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第932回 魔法防具 アイスシールド~再生する盾~ [魔法&ゲーム]

 さて昨日に引き続き今日も雪関連で軽い内容です。 今年中に出そうかと思っていてなかなか出す機会が無かったので、今日出す事になりましたが、まあそんなに使えるほどでもないけど一部にとっては結構有効に使える盾にもなります。なんと言ってもこれのポイントは、いくら壊れても元の素材がある限りいくらでも再生して元に戻せることが最大の特徴ですからね。 なんと言っても氷ですから。

 さて時事の方もかなり軽い(中身は結構重いけど)のですが、今朝のビビッドでクリスマスプレゼントがさっそくメルカリ等で続々出品されている状況にあるといった内容が報道されていて、記念日の贈り物すらもすぐに現金化で綺麗に無くそうとする今の現状になんか憂いている感じのような内容でしたけど、普通に記念日の突然のプレゼントと言ってももはや意味が無いと見ても良い状況なのかな?という感じにも思えてしまいますね。 結局趣味が違うとか欲しい物じゃないとかで女性はすぐ売りに出す事が普通になってきているのだから、ちゃんと話を聞いてから双方で話し合って選ぶ形やそれが出来ないなら情緒等最早何も関係なく、現金現ナマプレゼントの形に切り替えた方がよっぽど時間の無駄にもお金の無駄にもならずによいのではないでしょうかね? せっかく送ってもかなりの割合で捨てられるか売られるかされる状況ならば、話し合うか現金の2択もしくは何も無しで、クリスマスの情緒等へったくれも無いクリスマスの形にするのが合理的ではないでしょうかね? 全てにおいて損失でしかありませんからね。 メルカリ等の普及によって貰った物を少しは大事に持っておく文化は日本では廃れてしまっているので、相手を無視して突然プレゼントの時代遅れの文化も廃するべきなのではないでしょうかね?

 さて冬系の本題の話で魔法防具のアイスシールドの話に移って行きますけども、日本名は氷の盾ですね。そしてそんなイメージの通り現在量は水を凍らせての氷の盾を作り出すという感じの物ですけど、当然の如く夏はほとんど機能しません。また、ゲーム等と違い壊れないという無理な要素は何1つ無く、普通に防御力は氷の厚さによるもので、それ以上の攻撃には普通に壊れてしまう脆い物ですが、これの最大の特徴は壊れたとしても現在量である水が残っている状況で電池残量が残ってさえいれば、いくらでも再び張り直す再生が可能な盾であるという事です。 まあエコロジーで何度でも使用可能な盾と言った感じですけど、普通に防弾盾とかと比べると圧倒的に脆いですし重量もあるので、個人防御用ではあまり有効的ではありませんが、それでも身軽に持つ事も可能な護身用の盾としては結構使える内容の物でもあります。 ここで挙げるのがもう1つの特徴ですけど、このアイスシールドは本体の氷発生機構とシールド可変部分は折り畳んでコンパクトにさせて携帯させる事も出来るので、普通の盾よりかは持ち運びがしやすく、目立たせなく携帯する事も可能な盾であるという点ですね。 ついで持つだけの盾ではなく、投げてある程度の物から防ぐ事も可能な盾でもあるという感じですね。そしてその後の盾が凶器(強い殺傷性)になる事もあまりないので、比較的安心して投げる事も可能であるという感じですね。(小型盾の形の場合。)

 それで仕組みとしては、盾の本体中心部にはアイスシールドの材料である水が少しストックできる状態にして、強力な冷気を放つ事が出来るようにします。そしてその周りに骨格型の部分として折り畳み式で、4~20角形辺りでアイスシールドの骨組みにして、こちらからも強力な冷気を放出(中央部の冷気を流して放出させる形)させられるようにします。 そして中央部の装置から水を薄く放射させて即時冷気にて凍らせていくと、アイスシールドを形成させる事が出来るようになります。あとはシールドの発生装置の大きさと骨格の大きさによってアイスシールドの基本防御力を変化させるぐらいの所でしょうかね。本当に小型だと薄氷程度での傘替わりぐらいにしか使えませんが、雨除けだと常時水分補給出来て、強風等で壊されても何度でも氷を張りなおせるので、意外と便利な氷傘に使用する事も可能でしょう。 そして中程度の厚みで氷が張れると、それなりに重量は出ますがその代わりにある程度の物体の衝撃や人間程度の物理攻撃数発分くらいはそれだけでも防御する事ができ、また壊されようとも水の残量がある限りは何度でも壊された部分のみを張りなおせるように出来るので、意外と永続的な防御能力を有せるでしょう。 ついでにこのぐらいであれば、投げて離れた相手を守る事に使用したり、一種の円盤型投擲アイテム(氷のフライングディスクみたいな。)として使う事も可能です。

 あと重要な点では、氷瞬間生成の力を利用して相手を物理的にアイスシールドの中に捕縛するような使い方にも用いる事は可能ですが、個人使用型では悪事に乱用される危険性も高いので、個人使用型にはこの機能への対策として、氷を張る部分に対物センサーを付けて、氷を張る内側に何かがある状態の時にはその部分の面の氷を張らないようにするという仕組みを付けると、悪用阻止をする事が出来るようになるでしょう。 まあ警察等の使用型や建物等での侵入防止用の形ならば普通に捕縛できるようにして、一種の氷の捕縛トラップとしてや普通に何度も瞬間再生する氷の防御壁として利用する方向にする事が可能でしょう。 ただし何度も言いますが、防弾や防刃効果はないので、それなりのアイスシールド的防御力でしかないのですがね。 そしてこちらも追加で言いますが、材質氷なので普通に夏の屋外や熱い場所での使用は不可能となりますので、使えるようで使えない氷を用いたアイスシールドとなります。

 ただ、この氷発生でのシールド形成の技術を応用させると、氷製の打製道具(再生利用可能)がいくつか考えられて使えるようになります。(まあ材質が基本氷なので使えるかどうかは考え所ですが。) ちなみにその物に関しては、例えば麺棒(氷の麺棒…使い道あるのだろうか???)やツボ押し系道具(冷やしていいのかどうか知りませんが)に簡易ハンマー(氷だからあまり固い物だと逆にハンマーが砕けそう。まあすぐに元通りに出来るけども。)等に使える?でしょう。(多分…) まあ氷製なので、基本効果として冷やす効果と壊れる可能性が付与されるのですが、同時にすぐに元通りに戻す事も可能であるという特性が付与されているので、使い方をうまく考えれば、便利な道具にする事も出来るでしょう。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 魔法防具~終了~アイスシールド















 冬だからか最近氷系の話や氷魔法系の話が多いですね。 あとまだ魔法道具系のストックがあるのですが、これは来年以降ですかね。
 さて次はまたビジネス系行きますかな? FIN
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第930回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第14弾‐音楽乱舞‐ [魔法&ゲーム]

 さてクリスマスですね。だからと言って私のブログで特に変化する要素は無いのですが、一応の感じですね。まあ今回のVRビジネスゲームと全く関係無いかと言われれば、キリスト教系クリスマスのミサ系の歌とかに少しぐらいがあるぐらいですか。(内容の質は全く違いますが。) 一応クリスマスはキリスト教発祥の伝統ある神聖な行事だったはずですけど、堅苦しすぎて日本には定着せずに単純にケーキとサンタwithプレゼントの日という感じで定着して、それが世界でもある意味の基準みたいになっていますね。つまりキリスト関係なく、世界も認めるサンタの日がクリスマスという感じですかね。(まあ元ネタ辿るとサンタ自体もキリストからという話ですけど、現在はサンタがほぼ独立しているので、キリスト関係なくされていますが。)

 それで今日の時事は関西情報net.tenからの報道内容で、世界的に絶滅危機にあるラッコの存在が日本でも絶滅の危機にあるらしく何とかしなければいけないという状況になっているようですが、ほぼ1匹ずつに分けて人間の観賞用として飼い殺そうとしている現状では、日本側の対応が完全に悪いですね。日本全国に万遍なく配置させようとか人間重視の対応によって、ラッコが持てる繁殖の権利や自由恋愛の権利を剥奪して別個絶滅に追い込もうとしている状況で、無くなったら他所から持ってくれば良いとか考えるのは、まさしくブラック企業と全く同じ考えでしかない!! 絶滅危惧種で守らなければいけないとされているのに、生きる権利を剥奪して観賞用に分けて飼い殺そうとする行為は人として種として最低の行為だと自覚する必要がありますね。 それが今の日本における危機だというのなら、最低でも鑑賞用の目的を一旦忘れて、日本国内に存在するすべてのラッコを最高の環境に1ヶ所にまとめてから、自由恋愛の繁殖ベースでの環境を整えてあげる必要があるのではないでしょうかね? 今分けている状況は、絶滅危惧種であるのに、その絶滅を望んで虐めている動物虐待行為に他ならないと気付くべきですよ。だから世界から見ても日本の環境は劣悪だと言われがちになるのです。 人工的な形でも良いから野生に還してあげて、自由に種の繁栄を出来る環境を整えてあげるのが、今まで虐待していた人間がすべき事なのではないでしょうかね?

 さて動物保護に関して熱く語った所で、VRビジネスゲームでの音楽系の戦闘要素高めの「音楽乱舞」の紹介に参って行きます。 こちらもゲーム的にはかなり独創的で熱い熱唱系(演奏でも同じような感じ)のバトルになりますよ。 かなり古い言葉なので知らない人も多いかもしれませんが、初代マクロス辺りでの「俺の歌を聴け~」という感じにも出来るようなゲーム内容になっています。(笑)
 それでビジネス要素は前回の音楽演奏と同じく、音楽曲等のゲームに反映させる用での形になりますね。そして用いるVR系デバイスのウェアラブルも必須のVRバイザーにボディにグローブにシューズの完全系が欲しい所で、声の対応要素も普通に欲しい所ですかね。

 そして詳しいゲーム内容の解説に移って行きますけども、音楽要素全開で戦って行くという流れになるので、既存の音ゲーにVR要素としての仮想空間内3次元化を加えまして、今までは平面に音符が並んで叩くだけのゲームでしたが、こちらは3次元空間内の至る所から音符が流れて来たり、辺りを漂ったり、いろんな場所から発生したりと戦闘フィールド内の本当に至る所に様々な種類の音符が発生して、それに対して自分の持ち曲に対しての適切な効果の高い要素等(厳密に言えば、音楽での行動できる場所(基本は攻撃))が表示された流れが自分の目の前に半透明気味に表示されて、それに合わせて普通に対戦相手に向かって自分の楽器もしくは歌声を合わせて行なうと普通に通常攻撃として相手に向かって行く通常音波攻撃という文類になります。(回避可能) そしてこの行為の中で、その通常音波攻撃を対戦相手ではなく、戦闘フィールドに漂う様々な効果を持った音符に対して当てると、その特別な効果を持って相手を攻撃したり自分を回復したり相手を妨害&能力ダウンや状態異常を与える事や自分の能力向上に状態異常の回復効果を与える等のゲームとしての様々な効果を発生させられるようになります。(ちなみにこちらは当てる事さえできれば確実に効果が発揮されて、攻撃系統ならば確実に当てる事が可能。) ちなみにこの攻撃に関しては、威力が同程度であれば、通常攻撃だろうと確実攻撃だろうと音波の波のぶつかりによって威力の相殺をする事は可能です。(つまり確実攻撃弱と通常攻撃の相殺も可能という事。)
 そしてそれらでの戦いによって、制限時間内に相手の体力を全部無くして倒すか、制限時間終了時に相手よりも多くの体力を有していれば勝利できるという形になります。 ちなみにここで言う制限時間というのは、音楽の曲の時間ではなく、固定の制限時間が別に設定されて、その制限時間内においてそれぞれが自分の持ち曲の選択を行なって、短い曲ならば複数の曲を選んだりループさせる事も可能という条件の下、自分の演奏したい曲を自由に選んで、相手との戦いに挑む状況になります。

 ちなみにその状況に関してもう少し詳しく解説して行きますけども、先に話に挙げていた今回の武器に当たる楽器や歌声というのは、歌声の方は普通に音域を正しく合わせる事によって攻撃成立(マイクは有り無し分けられます。)という感じで行き、楽器の方は様々な形状の物がありますが、基本的に太鼓等の打楽器は自分の音楽の曲に合わせて自分の目の前に表示される対の楽器に自分の持つ物で持って叩くタイミングで判定される仕組みで、トランペットのような息を吹きかける吹奏楽器系は息を吹きかける判定を機械(VRバイザー)で認識させて、そのタイミングで持っての判定という事になります。 そしてその判定の際には、当たり判定の幅を持たせて、歌声は音程と曲との同期率の状況になり、楽器は純粋にタイミング勝負になります。その効果は、通常攻撃の威力倍増と、付近を漂う特殊音波との組み合わせの効果倍増等になります。(その辺は普通の音ゲーと変わりはない。)
 そして戦闘フィールドを漂う様々な効果を持った特殊な音符は、先にも述べたように様々な属性や追加効果(状態異常系や能力ダウン系含む)を持った確実に相手に攻撃可能な波状型攻撃音符に、自分の体力や状態異常等の回復に使える回復用の音符等があり、その他にも仮想現実内のフィールドの状況(動ける範囲や音符の移動スピード等の状況)を変えたり、ルール系の一部変更等(制限時間とか特定の曲の効果率上昇等も)も含めた特殊な音符等も存在する状況になります。
 そしてこの特殊な音符たちへの通常音符攻撃を当てる際にも、近くであれば当て安いのだが、遠くであればあるほどその効果が高くなっていくという要素を加えて、さらに追加で攻撃系ならば相手に近いほどその攻撃が相手に早く当たりやすくなるという効果と共にさらに攻撃に倍増効果を与える形にする。 こうするとその状況下での戦いは非常に盛り上がることになる。

 まあただしこれだけの形だと、いろいろ要素を覚えたりするのに苦労する人も出てくるでしょうから、特殊な音符の発生に関しては、初級~上級までのランクを分けて、初級では状態異常やフィールド等の変化は出ない設定とかにすると、初心者同士とかでも普通に楽しめるように出来る。

 あと特殊なゲーム要素としては、現実空間とのリンクシステムとして、現実の空間内にある様々な物等を仮想空間の状況と合わせてみる状況は変わらないのだが、特定の物等に関しては、こちらがそれに近付いたり通常攻撃とは別にアクションを起こさせると反応して付近に漂う音符よりも効果の高い音符が出現するなどの要素を付けると、よりゲームとしての戦いを盛り上げていく要素に出来る。
 そしてこれらの音符による攻撃等のコンボを自由に組み合わせて繋げていく音楽コンボを無限にいろいろ作り出していく事が出来るのも、このゲームの最大の特徴でもある。 何せ付近を漂う音符たちは、毎回決まった感じで動くわけではないので、その時の状況に持ち曲の状況と現実の状況に合わせた数無限に近い音楽コンボを自由に組み合わせて、この音楽対戦ゲームに挑んでいく形になる。 ちなみに、バンド系によるチーム戦等もこの形では行なう事もでき、その場合さらなる熱き熱唱合戦となる。そして時にはチーム同士での協力等も。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 音楽乱舞~終了~自由な音楽コンボ















 ちなみに状態異常について軽く触れておくと、暗闇は視界が見えなくなるのではなく、第1段階で状態異常回復系以外の音符の詳しい状況が見えなくなり、第2段階では同じく状態異常回復系以外の音符というかその存在が見えなくなる状況になります。(自分の持ち曲の方はどちらも見える。)
 それで毒等は普通で、麻痺等の移動制限系は仮想現実空間内での一定時間の場所の移動や顔の移動等が出来なくなっての画面固定化となります。(ただしこの場合、優先的に状態異常回復系の音符が流れてくる事になりますが。) という感じで、大体の場合は状態異常に陥った時には優先的に状態異常回復系の音符に優先的状況が付与されて、回復しやすい状況になりますが、状況に応じて無視して攻撃を続けるといった事も可能です。 ちなみに、このゲームに即死はありません。(ゲームが崩壊する。) END
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第915回 音楽とダンスのゲームの新たな可能性 LvUP [魔法&ゲーム]

 さて最近真面目な話ばかりだったので、ここらで一旦それ関係休憩(時事は別)という感じで、音楽とダンスのゲームの新たな道になるかもしれないアイデアを公開していきます。 ただしいずれも難易度が割かし高めですけど。(一部、音ゲーダンスゲーのプロでさえも苦戦するような難易度。)

 それでは遊びの前にいつもの時事行きますけども、フランスの大規模デモというか大暴動状況が続いていて、マクロンプレジデントが辞めない限り終わらないとかなっていますね。これも全ては低所得者達を敵に回しまくった愚直な政策ばかりを続けた結果ですね。 そして暴動では無関係な所が狙われていると報道にありましたが、そのデモになったきっかけと主に狙われている所を見ると共通点があり、マクロンによって恩恵を与えられているであろう場所が優先的に暴動の対象になっているようですね。 要はその暴動もある程度誘導されているというか、マクロン政策に対しての恨みをぶつけている状況をより明確にさせる意味でも使われている可能性があるでしょうね。 まあとは言え、暴動にまで至ったら民主主義がどうのこうの言えない状況というわけですけど、普通のデモだけでの大規模だったらプレジデントは動いたでしょうかね? 日本を題材にすれば、良い子ばかりのデモでは政治は何も動かない事ばかりであり、そのデモをいくらやっても政治政権には届かない事ばかりであるために、暴動まで誘発させている可能性も考え方として頭に入れておいた方が良いかもですね。 つまりどこまで民衆が怒っているのかのレベルを伝える為の行動として、高レベルでは暴動に至っていると分からせる為の行動である可能性があるという事です。 その為日本では良い子なバカばかりなので、デモの効果を軽く見られて、全く政権の耳元にも届かない状況にあると見るべきでしょうね。 せいぜい小うるさい野党の下っ端程度にしか見ていないでしょう。 あんなデモ行為には今の日本政権には無意味ですよ。自民党事務所に犯罪にならない程度に襲撃とか、抗議や苦情の電話を集中砲火で掛けてやるくらいするデモの方がよっぽど効果的になるのでは? あとは、総理等の自民党議員の車列での事前に道路で寝そべったり抗議したりして警備員などと揉める行動に出る形にする方がさらに効果的のような気がしますね。 何せその形なら、自民党議員に確実な実害を与えられますからね。(犯罪にならないレベルでね。)
 そしてアメリカのトランプの方も人員排除等に躍起になって行って、交代が頻繁に行われていて、辞めた人たちが次々と不満を暴露して言っていますけども、あの人がプレジデントになったのは、今のフランスでの大規模デモと理由は似たような事で、アメリカ在住の低所得者達が不法移民よりも低待遇な状況にされている状況が溜まって行ったからの状況でもあるのです。 どこの国も低所得者達を切り捨てていけば、必ず国が荒れていくという形ですね。もちろん日本も同じですよね? まあ資本主義においては、切り捨てる事こそ合理的という最終判断に行き着くのかもしれませんが、それを真面目に行なえば必ず大規模な反発を招いて国が混乱に陥れられる事になるので、それが資本主義の最大の欠陥でもあるという事でしょうね。 そして次回以降で予告未定として、日本の隠れブラック企業の大公開でも行いましょうかね。ある基準で判定させると、日本の大体80%以上の会社がブラック企業に該当してしまうという狂気の判定基準です。ただし世界基準で見ると、その判定は至って正常で、それが守られない企業は体質的に劣っていると見られても仕方ないでしょうね。

 では、話を一変させてここから遊び要素全開ですけど、音楽ゲームとダンスゲームの新たな可能性やミックスゲームでの新要素等のアイデアを公開していきますが、大体基本的に難易度高めだけど面白そうというアイデアばかりになっています。
 まずはどちらにも共通するゲーム方法ですけど、今の対戦方式というのは基本的にハイスコア方式ですよね?それでどれだけうまく判定に合わせられたりコンボを続けられるのかという対戦方式になっていますが、より乱戦形式の得点の奪い合い形式の対戦方式を考えつきました。それは、1つの曲に対して争うという点は同じなのですが、その曲が流れる際に同時にプレイをしてもらい、より判定の正確な所に合わせられたプレイヤーがその得点を得られて、なおかつコンボも稼げるという形にして、双方同じなら両方がそれらを得られるが、片方が相手よりも良い判定を得た場合は、良い判定の得点とコンボが継続されての得点とコンボの奪い合いになるような対戦方式を用いてみると、面白い対戦になるでしょう。 それはハイスコア制よりも一瞬の判断の緩みが大量失点に繋がってしまうという対戦の方式になりますからね。
 さらにこれに追加で組み合わせると面白い機能は、単曲形式の対戦ではなく、複数の曲がミックスされた状態で、1つ終わるごとに残りからランダムで選ばれて自動スタートする形で、コンボが引き継がれるという形にすると、より戦闘が乱戦傾向になるでしょうね。 さらにこれを2人プレイだけでなく、3~4人含めての乱戦にするとさらに極まる戦い風景になっていくでしょう。

 そしてもう1つ共通系のゲームですけど、今度はハイスコア方式の形なのですが、基本的に音楽ゲームでもダンスゲームでも1つの曲に1つの判定で、行われる事が基本でオーケストラ形式のゲームもあったりしますが、この判定のラインをもう1つ加えて、基本とは全く別の曲に合わせた当たり判定を設けた上で、2つのラインの当たり判定での曲とのゲームを同時に行う方式にさせると、難易度が単純に2倍以上に難しくなっていくでしょう。 そして2つのラインでも同じ位置に判定がある物は、どちらにも当たるという形にして、それを外したらどちらにも影響が出るという形にすると、2つ以上のラインを作り出して組み合わせやすくなるでしょうね。 要は単純に得点用の判定が増えるだけじゃなくて、コンボの形が2パターンになってしまうので、単純に増えるよりもスコアの形が変わるようになるでしょう。

 そして最後は組み合わせ系の形になりますが、音楽とダンスを1つのペアとして、基本対戦形式でもチーム2名VSチーム2名のような形にして、すべて同じ曲での対戦形式なのですが、音楽とダンスの当たり判定による得点やコンボをペアで成し遂げないと入らない設定にして、ペアの片方が失敗すると得点も入らないしコンボも繋げなくなる状態にして、さらに判定の状態が一緒だとさらに得点にボーナスが増える仕組みにするか一緒の判定結果じゃないと得点やコンボに影響しないという激ムズ設定にしたりすると、単純に双方が得意なだけでなく息を合わせてのプレイにしていかなければいけなくなり、より難易度が高まるゲームになるでしょう。 ただしこれでの当たり判定を全く同じにする事は出来ないので、それぞれの判定のリンクを用意しての形にするという方式にすると良いでしょう。 ちなみにこれは別に対戦型でなくても、ペアプレイのハイスコア方式にしても面白いでしょう。息の合ったプレイスタイルが求められる形になりますからね。
 さらにこれの複数形で音楽の方をオーケストラ複数人数版とかダンサーも複数にさせての息の合ったプレイが求められるとかいう形にすると、さらに難易度は高くなっていくでしょう。

 あとは普通に協力プレイで、どこまで息を合わせて協力しながらコンボやハイスコアを狙えるのか等を競っていく形にしても良いでしょうね。
 そして対戦では妨害要素として、相手に追加で判定を数秒遅れで突然出現させる形の攻撃で、それに失敗するとコンボが途切れるが、それを成功させるとコンボのみがさらに増加するというメリットデメリットのある攻撃アイテムを用意すると、対戦ゲームの形が一歩違う形に変化させられるでしょうね。 

さらにVRでは、3次元的に当たり判定が様々な方向から飛んで来る仕様にするゲームにする事も可能でしょうね。 これがゲーム的には1番難しいかな?四方八方から判定が飛んでくるという形になるので。(完全に舞い踊る形になる。) そしてこれ系の発展進化版を楽器演奏の戦闘方面特化のVRゲームとして考え中です。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 音楽ゲーム~終了~ダンスゲーム
















 たまには真面目な息抜きがてらの内容ですね。
 日本の企業のブラック化は世界から見ても予想以上に多い。まさに死ぬまで休まず働かせる風土の国文化ですかね。 まあ資本主義の国々では大体がその傾向になりつつあるようですけどね。資本主義が限界を迎えていて、それでも無理に押し通そうとして権力者の肥やしを増やそうとするからの崩壊状況なのですけどね。 だから私は経済成長よりも、国民の生活環境が向上するなら代わりに経済が落ちても良いような形の方法が良いとしているのですよ。1度落ちたとしても、それ以降は上がり続けられる方法をね。
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第897回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第13弾‐楽器演奏‐ [魔法&ゲーム]

 さて最近間隔短めですけど、VRゲームの第13弾の楽器演奏です。今回はゲームというよりもビジネス寄りで、楽器に触れあって演奏練習を気兼ねなく出来る場所を増やそうというコンセプトで構成されています。あとついでに、場所やお金の面をあまり気にすることなく、気軽に楽しんでいく事が出来るようにという意味も含まれていて、楽器演奏へのハードルを引き下げる目的での今作となります。 まあそれとは別にフリー楽器システムも含ませますけどね。

 さていつもの時事は、日韓関係がさらに冷え込む形になったとかの報道がありましたけど、もういまさらというか、あれが韓国の反日の通常営業だと考えて、アメリカを通す形の最低限の対応で良いのではないでしょうかね? それを超えてうるさくするのなら、韓国国民の望む通りに日韓国交断絶をして、韓国経済から日本が総撤退を決め込めれば、やがて自分たちの首絞め自傷行為に気が付くでしょうから、そこから話し合いの門戸を開く形にしても遅くはないでしょう。 何せ相手はトップが変わる度に国際間の約束をきれいさっぱり無かった事にする国民性を有していますから、1度その国際間での約束を綺麗に消す事の反動を強く反映させて実感させた方が良いでしょう。 そして相手は何度もしつこく「反省をしろ」と言いますが、それを受け取る気の無い相手にしても意味は無いというのですから、現状やる必要は無いでしょうね。トップが変わる度に受け取った謝罪をゴミ箱に捨て去る韓国の風土を改める事が無い限りはね。
 そして今度はアメリカでの世界からの反発問題になるサウジ人記者の暗殺事件に対してですけど、トランプ氏は明確に殺人事件よりもサウジとの貿易関係が大事だと言いましたね。あれは状況的にこのまま解明されると、サウジの実質トップの王子に責任がある事が明らかになりそうだと思っての行動でしょうね。つまりこのままでは避けられない予測がついてしまったから、サウジ側に経済目的で付いたという事でしょうね。世界の平和よりも自国が良ければそれでよい自国第1主義のトランプ氏らしい普通の選択でしたね。まあここで意思を折れたら、2年後の選挙で自身の固定層が離れる事になりかねないからという目的が強いのでしょうけどね。 でもこの明確な行動自体がかえって王子の関りがあると世界に対して発信する事にもなってしまっていますがね。 曖昧なまま秘かに付き合う辺りが出来ればまだ大人な政治家であった事でしょうけど、政治レベル子供には難しい話でしたかね?
 そして長くなっている時事ですけど、最後にビビットに軽く流されたコンビニワークと呼ばれる問題についてですけど、駐車場内の通り道の真ん中に関所を突っ立てて、コンビニでの当日1~2時間以内のレシート情報が無ければ通行できない仕組みにすればこの問題は普通に改善できるでしょうね。システムはコインパーキングや高速道路の出入り口と似たような物を設置すればよいわけですから、対策しようと思えば簡単にする事は可能です。

 それで本題のVRゲームの楽器演奏に移って行きますけども、基本的にはそんなに難しい話はなく、単に仮想現実空間通して楽器の演奏を好きな場所で行なえるようになるというごく普通のそれこそ仮想世界でのゲームなら考えつかれそうな仕組みの話なのですが、それ以外の所が私のVRゲームでは違う所であり、単純に練習目的等で楽しんで終わりでは普通過ぎてつまらないですからね。 そして、フリー楽器システムに関しては少し長めに解説していく予定です。こちらは普通に現実+仮想現実でのゲーム性を持った楽しみ枠としての話ですね。
 それで基本的なVR機器(ウェアラブル)はVRバイザーにグローブやシューズにボディの部分といった完全装備系で整える方が良いでしょうね。まあ基本的な楽器演奏目的だけならばグローブの完全装備だけでも良い(一部シューズも必要ですが。ドラムやピアノ等。)のですが、フリー楽器システムの方も盛り込む場合は、シューズやボディの必要も出て来ます。

 そして基本的な楽器演奏での仮想現実において様々な楽器を弾く体験が出来たり練習が出来る内容は大体想像の通りで、現実と変わらない感じで演奏をする事が出来るようにする。そして場合によってはここで本物感を出す為にも手入れの練習なども体験できるようにして、本格的に現実版で取り組む前の練習用に用いる形にしても良い。このVRゲームで楽しむ分では、場所や時間帯に関係なく何処でも楽しんだり練習する事が出来る為、普段は苦情が来たりする練習を行なう場としては最適の空間になる。 ただしこの方法だけでは、仲間を募ってセッションを行なったり誰か不特定多数の人に聞いてもらったりする事が出来なくなるので、ネットを介して一緒に演奏してくれたり練習してくれる仲間を募ったり、公開モードでリアルタイムで聴いてもらったりも出来るようにする。 この方法ならば、同じ機械やゲームを使っている全世界の人と繋がって行なったり聴いてもらう事が出来るようになるので、繫がりを広げやすくなる。
 ついでにボイスの歌声の方も機械が読み取る形で認識するか、その思念波を読み取る形で機械が認識できるようにすれば楽器と同様の事にも使用可能になる。(音量はその機械で自身が聴く分だけ大きくすれば良いしね。)

 そしてVRならではの高等演奏のスタイルとして、様々な楽器を目の前の空間等に浮遊させて、各曲楽器のソロパート等で楽器を次々と変えて行ったり、1人多段式セッションの形態を取る事も可能になる。 もしくは自分の演奏データを記録させておいて、全部1人で演奏データを取った上で、得意な楽器で演奏中に他の演奏データを流して全部1人で行なうといった事も可能に。そしてそれを、時間ごとに使う楽器を変えて行くというチャレンジ系ゲームとしてやることも。
 あとは仮想空間上では、楽器を直接手で持ったり基本地上配置型でやる必要性が必然ではないので、例えば複数主のギターやベースにバイオリン系等の弦楽器に対して、それぞれの本体を空間上にいろいろ並べて、手足を使って最大2~4つ同時演奏という超高等演奏の形にする事やパートごとに流れていく楽器に合わせながら演奏する事や、様々な打楽器を複数合わせる形のドラムをさらに進化させて、周囲空間全方位(上下左右各斜め含めて)にドラムやその他打楽器集めてこちらも手足含めた最大2~4つで演奏を行なう形や体の体感を使ったり音楽の状況に合わせて周囲の楽器空間が回るような仕組みにすると、これまたVRならではの超高等演奏の形にする事が出来るでしょう。 まあこれらになると難易度が現実よりもさらに難しい領域になるので、正しくのVR楽器演奏ゲームの真骨頂とも言えるでしょう。(動体視力的にもプロ以上のレベルは求められる。)

 あとVRならではの機能としたら、楽器を実物大とは変えて、大きくしたり小さくしたりして演奏における大変さや勝手を変えて楽しむ用にしたりも出来るという所でしょうかね。 ただどちらにおいても音を出す感覚が大きく変化させられるようになるので、現実版に慣れすぎるとうまく演奏できない可能性が強くなるでしょうね。 そしてこれにゲーム性を少し追加して、時間によって大きさが変化する楽器を使っての演奏というゲームにすると、難易度が飛躍的に高くなる演奏ゲームになるでしょうね。音楽の感覚的タイミングと大きさの変わるタイミングからの対応をしっかりと取れなければいけないゲームになりますからね。

 そしてフリー楽器システムというのは、現実空間とリンクさせて、仮想現実で表示される音楽を鳴らす物を様々に使って現実空間に溢れる様々な物を叩いたり弾いたりして、音をいろいろ奏でていくフィールド演奏スタイルのゲームです。ちなみにこれでは、人間や動物はNGとして音が鳴らないもしくはマナー違反表示が出される仕組みにするとして、基本的に固定の物質等で音が鳴ったり♪などが表示されるようにすると、普通に道を歩くだけでも楽しみながら様々に音の反応を楽しみながら移動したり、音楽に合わせて演奏する形で楽しむという感じにも使えるでしょう。
 この仕組みにおいては、楽器のタイプごとに固定で音が鳴るようにするタイプと、その物の状況や質量などを機械が自動判断して、いろんな楽器や音を割り振る形のタイプにする事が出来るようにして、後半の方だと普通の楽器演奏では出す事が難しい音などを演奏の中に盛り込んで行なう事が出来るようにして、演奏のバリエーションや表現性を豊かに増やして上げていく事も出来るようになるので、現実の様々な場所に足を運んで演奏音を探したりする事をさせる事にも繋げられるでしょう。 これに関しては、普段の演奏用に使えない物にも音を割り振って様々に豊かな演奏のパターンを作り出していくという形に使っていく事も出来るでしょう。例えば、ドラム系のパターンみたいに草木生い茂る場所で現実の葉っぱ等に仮想現実のバチを当てて叩いたり等や、食パン等を叩いたり、信号機や電柱等を弾いて奏でてみるといった感じのスタイルも出来るでしょうから、既存の概念とは違った形の演奏パターンを新たに作り出していく事も出来るようになるでしょう。 あとは流れる水に合わせて奏でてみるとか言うのでも面白い感じに出来るでしょうね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 楽器演奏~終了~フリー楽器システム
















 さてこれを基本として、また別の日によりゲーム性の高いバージョンを出す予定です。ダンスからの剣舞と似たようなパターンですね。 fin
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第886回 魔法武器 護身用スタンロッド(サンダーロッド) +たかじん委員会雑記 [魔法&ゲーム]

 さて今日のメインは魔法武器の護身用武器のお話です。たかじん委員会の方はもう大体話し終えたものばかりなので、時事雑記辺りでまとめます。

 てなわけでたかじん委員会の方での時事雑記ですけども、今日のは記念日特集という位置付けの主に国際問題系の特集でしたけども、まあ大体昨日までに話し終えた内容で終始でしたかね。それにしても最終到達点は違いますが、方向性としてはあの元皇族の人と似ているような価値観ではある今回の内容でしたね。韓国に対しては厳しい対応で、日本の移民問題においては排除傾向でロボットの活用を進めればよいという感じで、最後のインドを取る辺りまで大体同じ感じでしたね。 まあただ私の感覚だとその後の展開にかなり開きがありますけどね。韓国に関しては1度日本との関係においての現実を嫌というほど味わってもらってから、再度の親善交流の再開に持って行こうとする形で考えていますし、移民政策に関しては基本的に地下都市においての大幅受け入れ態勢で難民含めて生活環境を保障する体制にする事を考えていますし、最後のインドor中国においても、基本的に敵対関係になりそうにないという所でインドを選びますが、経済目線で言えばインドを主軸に置くつもりは毛頭なく、むしろ現在の小国や島国等との大同盟を築いていく方での経済並びに防衛体制の面を考えています。 強い所になびく日本ではなく、日本自体が確固たる世界を導ける国の1つである状態にして、今の世界情勢で振り回されたり侵略を受けているような国々との連携をさらに強化して、同盟における国々での平和の維持を目的にしつつそれにおける経済協力体制などをさらに高めていく流れにします。されによって世界の大国とも渡り合えるだけの経済力や軍事力を有する事が出来れば、現在の我儘大国共とも対等な状態で渡り合って行きつつ世界の安定に努めていく事が出来るようになるでしょう。小連合の仕組みも効率的に使いつつね。
 ちなみに移民に関しては私が日本人至上主義とか言うつもりは毛頭ありませんが、日本の文化や国の在り方が穢されて日本でなくなることは避けるべきだと考えています。そうなればその時は既に日本という物が形骸化されて日本人が日本人である事を言えなくなりますからね。つまりそれは日本という国の消滅に当たりますから、日本を好きでもない人に来てほしくないというだけですね。まあ逆に日本人よりも日本が好きで文化等も日本自体も守って行こうと考えてくれる存在であれば、人種などは特に関係なくOKなのですがね。 まあつまり自分の幸せだけ考えている人以外というのが最低条件の1つに当たりますかね。(暗に今のアメリカ目指すキャラバンに対して言っている言葉でもありますが。自分の幸せの為であれば他は何をやっても良いというのか?という辺りの意味でね。それ単体の意味は犯罪者と変わらない。)

 さてそれでは本題の方に移って行きますけども、魔法武器と言っていますが現実名スタンガンの伸縮性杖版の形ですね。 まあゲームの方でもサンダーロッド辺りを物理で殴ればスタン性能が付与されたりもしていますし、似たような物という意味合いで魔法武器での護身用スタンロッド(電気属性の杖)という名称にしています。
 それで実際の仕組みの解説ですけども、基本的にはスタンガンの仕組みをそのまま杖に変換させた物という感じになっていて、杖としての性能で効果を高める為に電撃が当たる部分は杖の端々の2ヵ所に付けます。そしてその上で、杖の初期状態は杖と呼べる物ではなく、普通のカバン等にも入れられるぐらいのコンパクトな大きさにして、ボタンにより一気に伸縮できる構造にします。これにより近距離でそのまま用いる事にもある程度距離を離れた状態で相手に近付くことなくスタン効果を狙う形にも用いる事が出来るようになります。また、伸縮構造によってある程度不意を狙う形で飛び当てる事や杖による長物としての特性で相手との距離を保ったり相手の武器を殴り落とす事も可能になるでしょう。まあ基本はスタン効果狙いなのですが、他の応用の使い方にも出来るという感じで、護身用としては十分過ぎる効果を持たせる事が出来るでしょう。まあ但し見た目的に長物になる為に犯人側としては使い辛く、またこっそり近づいて襲う形であれば普通のタイプで十分な為にこちらを悪用される確率は低くなります。そして付与効果として、この伸縮機能が発動される際に少々大きめの危険を知らせる効果音が発生するような仕組みで、周りに危険を知らせる事が出来るという機能を付けると、護身用としての効果がより高まり、逆に犯人側にとってはわざわざ使う意味が無くなってしまう物になります。

 このスタンロッド(サンダーロッド)の形であれば、相手に近付かなければ使えないスタンガンよりも安全に相手をスタンさせられるように出来るでしょうし、相手が刃物類を有していても長物特性の効果で優位な形で距離を取るようにも出来るので、より安全な護身用武器として効果を発揮できます。 あとは普通の街中で犯罪が起きた際の早期鎮圧にも役立てる事が出来るでしょう。 ボタンを押すだけでの伸縮性とスタン機能のボタンと他少しぐらいであれば、子供でも簡単に扱えるように出来るでしょうからね。伸ばして当てるだけであれば、それを持つだけの力があれば使えるようになるという意味合いでも効果的というわけです。 ちなみにこのスタンロッドでは最高前後2人同時に当てる事が可能です。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 魔法武器~終了~護身用スタンロッド
















 さて今回はスタンガンの進化系での形になりましたけど、他にもまだ別系統を考えていたり、魔法防具に該当するような物のアイデアもありますので、属性付きの魔法アイテム類は今後こちらの方で紹介していきます。(ちなみに現時点で昔の物をこちらに移設する予定はありません。混乱防止の意味も込めて。ただし、移設した方が分かり易いという要望があれば検討します。(というか実行します。)) そして今までに出した進化版も出るかもしれません。 END
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第883回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第12弾‐剣舞‐ [魔法&ゲーム]

 さて、昨日の今日でのVRビジネスゲームのシリーズ第12弾です。今回はダンスを基軸によりゲーム戦闘性を高めたVRゲームの紹介です。ちなみに、剣舞と称していますが、用いる武器は剣だけでなく、武器に該当する物は様々に用いる形(槍や斧などの近接系から弓矢にライフル等の遠隔射撃系から手裏剣や爆弾などの投擲系まで含めます。)での戦闘の形になります。そしてこれに音楽に合わせた踊りや型を組み合わせた形の戦闘スタイルになる為、普通の物とはかなり違うゲームスタイルになります。

 さていつもの時事に行きますけども、他のビッグニュースに隠れてあまり報道されていませんけど、東北地方周辺での原発再稼働に対する問題にて、原子力発電所のお偉いさんが再稼働の是非の件に関して何やら痛恨の失言で、地元自治体や市町村を一気に敵に回しかねない発言を繰り出したようで、その内容が「再稼働の是非に関して周辺自治体等に拒否権は存在しない」というような失言を繰り出して、再稼働の是非は全部原発会社だけが決めて責任はすべて周辺自治体に押し付けるというような無責任再稼働の状況にしようとしている疑いがあるような失言をしているようですね。実際の約束事の紙の中にも拒否権の可否については言及されていませんでしたし、たとえ周辺自治体すべてが再稼働に拒否をしても、無理やり原発会社のみで再稼働して、爆発したらすべての責任丸投げをすると公言しているような有様になっているようですね。もはやこの原発会社(どこかの大手電力会社)は消費者の安全は完全無視して、自分の利益さえ出ればそれで再稼働するという腹積もりのような感じですね。あまり報道されていないので、どことは私から断定はしませんが、即刻この際稼働させようとしている原発を用いる電力会社から別の電力会社に切り替えて、周辺地域を守る動きに切り替えた方が良いのではないでしょうかね? 電力会社として利用者0になったら再稼働のメリットも0になるわけですしね。こんな原発周辺の人々を無責任に虐殺しようと企む原発会社共には厳しい鉄槌を与えるべきですよ。
 そしてそんな再稼働を容認しまくる原子力規制委員会もほとんどすべて認可しまくって、原発再稼働賛成派しかメンバーに居ない有様で、実は政府の回し者というか悪政天下りの輩ばかりで構成されて政府の言いなりに行動しているだけなのではないでしょうかね? 実行動では規制する気0に近い状態で、働いているのかさえ疑問に思える状況ですからね。 規制委員会としても、爆発して完全使用不可になるまで活用するという感じで思っていて、それによる周辺被害は全く責任を持たないつもりでしょうね。テロリスト支援団体ですかね?

 さて黒い内容の後は本題のゲームに関するお話ですけども、今回ビジネス性はかなり低い感じになっています。様々な音楽とゲームの剣舞のタイミングを合わせる事に費やされるかな。
 さてこのVR剣舞のゲームは、音楽に合わせて踊るように武器によって攻撃していく事でダメージが与えられて、タイミングよく音楽に合わせて攻撃をし続ける事によって、ダメージ倍率が加算されていきながら戦うゲームです。その他、武器に合わせた特定の攻撃スキル等の構えを取る事によって、そのスキル等が発動出来る仕組みで、それにも音楽に合わせた舞の形を取り組む事によってさらに効果が上げられていくという形の武器を使って舞う形の剣舞を主軸に置いたゲームです。ただ先にも言ったように、別に剣限定ではなく、武器に該当する物を様々に用いて戦う事が出来るゲームでのスタイルとします。どれに関しても音楽に合わせて舞うように戦っていく必要がありますけどね。
 このゲームに関して必要なVR機器(ウェアラブル)は、VRバイザーはもちろんの事グローブにシューズにボディなども完全装備系で必要になってきます。(用いる武器の種類によっては、肩に肘膝腰等も含む。そして完全装備なのは万が一の安全を守る防具(驚いたり避けようとして足を滑らすなど。)としてと、武器によっては簡易では扱えない可能性がある為です。)

 そしてこのゲームの根幹部分は音楽に合わせた形で武器ごとの特徴に合った攻撃を相手に当てていく必要があります。ここでの例では剣舞に代表される剣で表します。剣での代表的な攻撃スタイルは、切ると突く辺りですかね。それを攻撃の基本形として認識させて、音楽での盛り上がるテンポや特徴的な辺りに合わせて攻撃をする事で、音楽に合う形に近いほどヒット率が高くなっていく仕組みにします。(まあ早い話が、音楽ゲームのボタン押しと似たような感覚。)そして続け様に音楽に合うような形で連続して攻撃を当てていくと、ダメージの基本倍率が上昇して行き、よりダメージを与えられるようになっていきます。(コンボですね。)ただし音楽のテンポとは離れたりしすぎると、連続カウントが0に戻る状態になります。(コンボが途切れる。)また、音楽に合わせて攻撃しない状態では、ヒット率が0にされてむやみやたらに剣を振り回しても攻撃が全く当たらないようにして、剣舞に合う攻撃方法を取る必要があるようにします。
 そしてこの戦闘システムに追加して、足元の地面や戦闘空間内に光る点や面を用意して、そこに体や足で触れていく事によって、体力回復や攻撃や防御力増加などのいわゆるバフ効果(能力上昇系の効果)が与えられるようにします。そしてそれも音楽に合わせたタイミングで触れていく事で効果が強くなっていく仕組みにして、より舞踏に近い形での戦闘を用いる剣舞の形になって行きます。 だから時には音楽に合わせて踊りに集中して自己能力を高めたりしながら、音楽に合わせて攻撃をしていくというような戦い方になって行きます。
 そしてこのVRゲームの剣舞において重要な根幹の要素は、武器によるスキル今回の例で行くとソードスキルですね。(私の好きな作品と同じように。あれではすべての武器全部まとめての名称でしたが。)そのソードスキルには攻撃や防御に回復に能力上昇等の様々なスキルが設定されていて、そのスキル発動にはスキルごとに設定された技の形を現実の体で合わせながらスキルを発動させていく形になります。ただしすべて実践で見ながらやって行くのではテンポが悪すぎるようになるので、ゲームの練習モードでも仮想現実空間にスキルの型ごとのポーズが表示されていって、それに合わせてスキルを発動していく練習が出来るようにします。そしてスキルは決まった型を順番通りにしていけば確実に発動する仕組みで、早く動かしていければそれだけ早くスキルの発動が出来るシステムとします。(ちなみに遅すぎても、型の順番通りならスキルは発動するというシステム。型から外れたり自分からキャンセルしたりすればミス扱いになる。) そしてスキルは確実に発動するだけでなく、攻撃系のスキルであれば距離に関係なく最低でも1のダメージが必ず当たる仕組みとします。ただし最低ダメージが1の様に、当たる事は距離に関係しませんが、ダメージ倍率は距離に影響を与えて、スキル特性ごとの対象範囲内であれば、スキルごとの基本ダメージ倍率になりますが、そこから離れるほどに倍率が下がっていく仕組みになります。また、このスキルにおいても音楽に合わせる形での型を決めていく動きにすると、動きが合わさるごとに効果が強くなっていく仕組みにします。 よって、普通の攻撃だけでなく、各種スキルにも音楽と踊りの要素が加味されながら、戦っていく剣舞のスタイルになります。(ただしスキルの方は、音楽に全く合っていなくても型さえ合えば、発動と基本効果は得られます。音楽に合わせたら効果が上がるというだけになります。)

 そして現実とのリンク要素ですけど、音楽に合わせた踊りが取れる空間が必要になってくるこのVR剣舞ですけど、現実空間の状況をゲームでスキャンして、障害物や移動物がほとんどない開けた状態の場所を基本値として、障害物や移動物が周辺に増えて行く毎に攻撃力や防御力にボーナスが加算されていく仕組み(さらに狭い場所でも狭さに応じてボーナス加算)にして、踊りにくい環境であればあるほど、強さにボーナスが増えて行く仕組みにします。
 そしてゲームの仮想空間内でのみの武器等の表示ですが、現実の障害物や移動物(人や生き物等も含む)等にゲーム内の武器が当たると、数秒間武器が使用不可になったり、数秒間武器の基本攻撃力が大きく下がる仕組みにして、基本ボーナスが上がる代わりのマイナス要素とします。 なので、どのような現実環境で戦う場所にするのかも重要なVR剣舞の要素の1つになります。
 あとはゲームの仮想空間内に発生させられる障害物などで、現実と同じようなマイナス効果のみを相手に与えたりなどをスキルで出来るようにするので、より戦う場所の選択は重要になってきます。(狭い通路などを選ぶと、しばらく攻撃できなくなる恐れなども? 相手には現実の場所の状況は分らず、ボーナスレベルなども基本伏せる状況になるのですが、妨害の発生場所によっては発生する可能性がという事ですね。)

 そしてもう1つ大事なのが音楽とのリンクですけど、基本的な音楽はゲームに最初から内蔵されている物を使うのですが、そのゲームからネット環境との接続で、自分が好きな曲を自由にダウンロードして戦闘に使えるようにしていく事も出来るようにします。ただし音楽との判定を用意したりする必要もあるので、既に登録された音楽やまだ未登録だけど予約して待つという形で増やして行く事が出来るシステムにします。この使用可能音楽を増やして行く部分がビジネスにも該当する部分ですね。 なので、最終的には戦闘に用いりたい全ての音楽が使えるようになっていく音楽戦闘系のVR剣舞のゲームになります。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 剣舞~終了~音楽とソードスキル
















 今世の中では武術とダンスを組み合わせた物も結構出ているようですけど、これはそれのVRにおいての実戦闘型のタイプになります。それによって相手に合わせて攻撃の舞の形を変えながら、綺麗に戦って行ったりする必要が出て来ます。そしてその戦いは観客も交えて見たり出来るようにすると、より盛り上がる戦闘形式のゲームに出来るでしょう。まあ実際に踊りながらやるわけですから、かなり動く形のeスポーツに該当するのでしょうかね? まあどちらにせよ、このゲームではけっこ動き回る事になるので、運動不足の解消系やダイエットにはものすごく楽しみながら出来て良いかもしれませんね。
 まあ都は対戦形式以外にも普通にゲームストーリーでのモンスター等との戦うステージを用意しても良いでしょうけどね。 END
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第876回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第11弾‐ダンス‐ [魔法&ゲーム]

 さて最近は真面目な内容が多かったですけども、そろそろ遊び全開モードに移ろうかと思い、久しぶりのシリーズ物です。 今回は基本身1つで楽しめるダンス(踊り)をVR(仮想現実)と合わせてさらにどこでも楽しくかつ協力プレイや現実では難しい採点等の含めた対戦機能も含めていろいろ紹介していきます。そして今回はビジネス要素とゲーム要素はほぼ半々になりますね。

 それでいつもの時事は原則真面目な感じで、今回は関西net tenで紹介された子供がいる家庭での離婚時に発生する事が多い養育費に関して未払いがとても多い実態が判明されている事についてですけど、現在の実行率は大体20弱の%割合のようで、1/4の人しか受け取れていないという厳しい状況になっているようです。それになっている要因は、養育費の支払いに関して法的な罰則などは無く、これもまた日本の悪しき慣習に基づく性善説に基づかれた制度で運用されているからの状況であり、そして国もこの事に対して長年無関心を貫き続けて助けを求める国民を見捨ててきたという状況なのですが、ある地方行政が民間の保証会社と協力して未払いの養育費を代わりに負担する仕組みを作り上げて効果を発揮しているという内容で出されていました。これは地方の動きですが、国が見捨てた人々を助ける動きはとても良い物がありますが、報道でも出されていたようにそれが地方財政の圧迫になる可能性もある事や法的罰則などが無い為に民間会社が代わりに請求しに行っても支払われない可能性がある事は確かでしょう。
 やはりここは国が動くべき懸案と見るべきでしょう。海外ではほぼ犯罪者扱いで未払いの奴を追いかけまわして捕まえるような感じになっていたり、今回地方がやっている事を全て国がやっていたりする事柄ですし、今の日本政府が本当に国民を助ける気持ちが無い事の表れの1つにも思える事案である事は確かでしょう。低所得者対策とか税金分野ではいろいろ言っているのに、こちらの養育費という子供の権利を守る事には全くの無関心とか、本当は全部低所得者対策は嘘でたらめで、高所得者でも恩恵を多分に受けられる事しかやろうとしないという単なる詐欺師ですよ。現に別件では本当に辺野古の住民に対して基地負担に対する補助金を出すとか口約束していたけども、実際に基地建設が進んだらそんな約束はしていないと完全に裏切って捨てた状況になっていますしね。それで怒りの炎が巻き起こり始めていますけども。
 まあそれはひとまず置いて、日本でも警察使って捕まえて財産差し押さえての養育費分の補償として、悪質な状態ならそのまま刑務所に送るような法律を作るべきでしょうかね。

 それではここからは遊び全開でVRビジネスゲームのダンスの紹介説明に行きます。
 ですけども、基本ダンスというか踊りは別にVR機器付けなくても普通に何処でも出来る物ですけども、より視覚的にも聴覚的にも楽しさを上げて、ついでに練習などにも使いやすくなるという魅力があります。 これに関して必要なVR機器(ウェアラブル)は、VRバイザー(バイザー型デバイス本体)は基本として簡易でグローブとシューズにボディの部分も付けて、それぞれのダンスポイントに対応できるようにします。 そして基本のモードとしては、デバイスに入れた音楽情報や振り付け情報を元に1つの曲ごとに設定を変えて、どういうスタイルでダンスをするのかを選べるようにします。 そして音楽の方は普通ですが、振り付けに関しては固定の情報としてある物に関しては、バイザーを元に仮想現実空間の中で目の前辺りにお手本のポーズ等が表示されていくという形にしたり、自分の位置に合わせてどの位置にしていけばよいのか表示してくれるようにしたりして、振り付けの練習として重宝させる事が出来るようになるでしょう。さらにウェアラブル機能と完全リンクによって、オリジナルの振り付けなどを登録して音楽などと合わせたりも出来るようにすると、よりこの分野での盛り上がりを強くさせる事が出来るようになるでしょう。 要は音楽などに合わせた振り付けの練習が行ない易く分かり易くなるという効果ですね。これが主なビジネス効果の意味合いとなり、そういう芸能やダンスに劇やミュージカルなどの練習用や本番にも使う事が出来る機能となるでしょう。

 それでビジネスと基本は終了しましてここから遊び系中心で行きますけども、ダンスにおいて楽しむのは振り付けだけに非ずで、音楽に合わせて気分で楽しんだり、振り付けとは少し違うけども既存のダンスゲームのような感じで楽しんだりする事も出来ますよね? それをVRを通して現実とリンクさせて、現実の空間の状況に合わせてダンスゲームのようなステップの場所が表示されていくというような形のゲームにしたら、楽しく踊りながら移動していくという事も出来るのではないでしょうかね? さらにそれに合わせて、仮想現実と現実のリンク機能を最大限に利用して、空間の足元にはステップのポイント表示で、空間内の至る所にも手や足で触れたらポイント加算になっていくような浮遊マーカーを配置して、次々とマーカーやステップに触れていくような形にすると、れっきとした採点能力も加味されたダンスゲームになると思いませんか?そしてそのマーカーやステップごとに色分けさせて得点の加算量や音楽に合わせた時の追加加算に音楽に合わせての連続性による追加加算などのシステムを盛り込むと、より楽しくより様々なダンススタイルを演じながらゲーム勝負として楽しむ事が出来るようになるのではないでしょうかね? さらにそのダンスはただ点を追っていくだけではなく、特定の動作にすればさらに高得点になるようなシステムにすれば、より幅広い可能性を作り出してダンスの幅を広げる事が出来るようになるでしょう。
 そして追加のシステムとしては、ゲーム内のステージやテーマごとに合わせて、マーカーやステップに触れる度にそこから音符やハート等の演出や追加の音が出るようにするとさらに楽しみを増やす事も出来るようになるでしょう。 そしてゲームの基本は1つの音楽に合わせたタイプの物と、制限時間を設定して1つの曲の好きなタイミングからや複数の曲を組み合わせる形で行なう物等いろいろとゲームスタイルを作り出す事が出来るでしょう。
 そしてそれらは基本1人プレイでオンラインや自己ベスト等と競い合っていく形になりますが、複数人で同時にプレイする形のスタイルで、協力ダンスと対戦ダンスも出来るようにします。 まず協力ダンスに関しては、場所は同じ現実空間内ではなくても良くて、いつものようにマッチングシステムでそれを希望している人を探したり知り合いなどに頼んだりして始める形になります。それで現実空間内で同じ場所にいない時と、同じ場所にいる時では少しゲームが変わってくるのですが、仮想現実上でのみ一緒の協力プレイの時は、体同士がぶつかる可能性が無いのでその辺に気にせず好きなように協力してプレイする事が出来ますが、現実で同じ位置にいる場合には少々特殊な協力プレイ専用の空中の高い場所等にマーカーが出されたりもするようになります。そして共通のシステムとしては、複数人が同じ場所に同時にタッチしたり別の場所でも同じ色を同時にタッチしたりすると得点がさらに加算されるようなタイプに少しの時間差で次々とタッチして行けば得点がさらに加算されていくようなタイプが出来ます。 そして対戦ダンスでは、仮想空間上でのみ出会う形にして、お互いのダンス勝負で直接のぶつかりが発生しないようにします。そしてゲームに関しては、同じ音楽の中で同時にプレイしていく形で、相手の位置に近いマーカーやステップ程追加得点が加算されていく仕組みにしていくのですが、それでは同一軸でプレイしていくようになってしまうので、ぶつかりに行ってしまうと勢いの速度に合わせてポイントマイナスになる仕組みにすると、ちょうど良いダンス勝負に出来るでしょう。

 また、その他のダンススタイルでラインダンスという種類で、スタートからゴールまでまっすぐな道の上を進みながら制限時間内にゴールまで進んだらポイントが計算されるという仕組みで、ゴールに辿り着けなかったら失格で、対戦の時は相手よりも先に辿り着いた場合は残り時間に応じて得点ボーナスが付く仕組みにして、さらに制限時間ギリギリにちょうど辿り着いたら得点2倍とかにすると、盛り上がるダンススタイル勝負になるでしょう。 これの基本は如何にダンスをしながらゴールまでの距離と音楽のタイミングを合わせながらより高得点が狙えるように瞬時に動きながら考えていくダンスにしないといけないという点ですね。 単純に音楽や時間の終わりまで踊れば良い物と違って、時間と距離に合わせた戦略も必要になってくる。そして、高ポイントのマーカーやステップばかりに気を取られると、どんどん入り口に戻されるという仕組みにすると、よりゲームとしての戦略性が高くなる。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 現実+仮想現実~終了~ダンス
















 さて今回はダンスと言っていますが、これは地上型に限った話ではなく、振り付けや型の確認等も自分で出来る点を見ると、体操や新体操などでも似たような事は可能になるし、氷上のダンスであるフィギュアスケートなどでも似たようなシステムによって練習をしやすくなる仕組みや、VRを用いた形の新たなる競技を作り出す事も可能になるでしょう。 現実と仮想現実をリンクさせる事によって、振り付けなどの特定の型に合わせた動きの確認や練習などにも最適な仕組みとなる事は確かでしょう。それを応用出来る範囲は相当広いでしょうね。 END
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第852回 魔法道具 アイスボールの魔導書 [魔法&ゲーム]

 さて完全趣味の回の魔導書パターン第2弾です。 まあ今回も余興や驚きをさせる要素としてのマイナーな力はありますが、基本的に使えない魔導書です。そして今回アイスボールと言っていますが、正確には氷で作成可能な物全部の生成が可能な魔導書です。(ただし魔導書型では作れる大きさに限度がありますが。お手軽逆3Dプリンターのような感じですね。作成光景はまさに魔法そのもの。) そして前回も言いましたが今回も武器としての能力はほとんどありません。(使えない事もないが、長時間待ってくれる敵はいないでしょ?)

 さて時事は一転真面目に少し行きますが、最近中国で有名人の失踪事件が相次いでいるようですね。今度は国際警察機構のトップの中国人が失踪して、中国独裁化の腐敗撲滅と言い張る独裁者の敵になりそうな権力者を皆殺しにしていく政策によって、世界の秩序を守ろうかとする団体のトップまで関係なく粛清しようとしているような感じですね。やってることがほぼ北朝鮮の非人道的な容赦ない粛清劇とさして違いはないでしょう。現在の中国のトップはハエもトラも叩くと言っていますが、自分と身内の腐敗は全く無視しての粛清劇なので単なる権力闘争による中国の未来を潰そうとする行為で、これこそ腐敗の温床というべき物でしょうね。多分ですけど、今の独裁者が亡くなったら、今よりも溜まり切った腐敗で国が潰れるか独裁者亡き後の権力闘争と厳しい締め付け弾圧からの解放を行なう勢力等の争いで、中国全土が火の海になるかのような状況になりそうですね。そんな後の国を大混乱へと招こうかとする行為は腐敗そのものと言ってもいいでしょう。まあ独裁者は自分が権力に居座っていていい気分になっていられればその後の事は何も知らないという無責任ばかりなので、質が悪くてその悪しき歴史は繰り返されるばかりなのですけど。
 そして今回の行動は世界に対しても自分のワガママで迷惑をかけている状況になっていますけど、見方を変えると世界の秩序を破壊しようかと中国のトップが行動しているようにも見えて、世界に対して戦争を仕掛けようとする脅しにも受け取られかねない行動です。まあそれですぐ戦争とまで短気な国はいないでしょうが、それが続けば、遠くない未来に粛清されるのは中国のトップかもしれませんね。

 さて本題は真面目さ皆無で趣味全開な現代魔法を実現させる為の魔法道具である魔導書の構造解説作り方のお話です。 これはこの空想上の魔法を自由に使えないこの世界で実現可能な魔法を媒体道具を介して扱えるようにするという内容の事です。 それで今回はアイスボール系の氷の魔術を扱えるようになる魔法媒体の魔導書の仕組みの解説です。(アイスボール系というのは、水から氷に生成変換させる工程では、いろんな形に変化させる事が容易であるという事で、その代表例として氷の球体のアイスボールの名称になっています。ちなみにアイスとかで付けないのは勘違いされても困るのでね。)

 それで仕組み等ですけど、形は基本的に魔導書型で、閉じ開きする形ですね。(大きさは1人が持てるくらいまで。) それで氷の生成に至る方法は、まず水を内蔵しておく必要があって、その上で魔導書の中心付近から円形の丸網目で水が細かく噴射できる構造(シャワーとかミスト系を作るような構造)にして、その網目の1つごとに水の噴射を全部切り替えられるようにします。(どこか水の滝系で文字や絵を表現したりしている系統の技術。) その状態で、魔導書の外縁部分が上下に昇降する仕組みで、勢いよく冷気を吹き付ける装置を付けて、噴射される水の先から徐々に凍らせていきます。さらに作られていく氷は、下から噴射される水と周りから放射される風によって、中空に浮かんだ状態から下からくる水がどんどん凍っていき、物の形を作り上げていくという構造にします。
 そして水と氷の位置調整をしながら氷に水を足しつつ凍らせて様々な形に変化させます。簡単なのは球体や四角形等ですが、3Dデータによるデータ構造で水の噴射を細かく切り替えられるようにすれば、様々な氷の彫像なども作成可能となります。(ただし魔導書のサイズからして、それよりも小さいサイズしか作れませんが。)
 それで魔導書に水を内蔵させると、どうしても許容量分大きくなってしまいますが、体に装着させる水のタンクから魔導書に繋げる仕組みで魔導書自体には水容量を無くして、魔導書の重さを軽くする事も可能です。(ある程度の連続性も付与される。まああれですね、ゲームで言う所のMP回復アイテム扱いという感じかな?) また、今の技術で作れるかどうかは不明ですが、大気中の空気から水分を抽出して集めて、その集めた水を使うという方法も取る事が可能ですが、こちらの場合恐ろしく生成に時間が掛かる事になるでしょう。(大気中からマナや魔力の塊を寄せ集めるようなイメージになりますが、現実現代版では長時間のチャージタイムが必要となりますね。)

 という感じで、攻撃武器要素としてはほぼ皆無だと理解できますでしょうかね。まあ一応ツララを生成して投げ飛ばすような仕組みにする事も可能ですが、大体そんなことをしようとすると完成間近で近接攻撃喰らって終了となるのが基本になりますので、現実要素の攻撃魔法としては使えません。 せいぜい氷の彫像(スモールサイズ)を作って驚かせるぐらいの能力しかありませんね。 ちなみに投げ飛ばすのは噴き出される風の勢いを強くすれば良いだけです。
 そしてこの魔導書の最大の欠点は、夏にはほぼ使えませんという事ですね。(氷を生成する最中から溶けるので。あと水が蒸発する。) まあある程度魔導書周辺を冷気が漏れて冷やせる構造にすれば防げるかもしれませんが、外に出した瞬間小さい氷の塊なんてすぐに溶けて無くなるわけですからどっちにしろ意味がありません。夏場は屋内専用になるほとんど余興用にしか使えない攻撃魔法です。


 それではここまで見て頂き誠にありがとうございます。
 魔法道具~終了~アイスボールの魔導書
















 さて使えないとさえ思えてくるこの魔導書なのですが、子供をあやす用とか楽しませる要素に科学の実験みたいな形では使えるかもしれませんね。氷が生成される過程でも見ていて集中させられる事もあるかもしれませんし、出来上がった物で喜ばせる事や子供の絵などを3Dデータ化さして氷の彫像化にさせるとかでも面白いかもしれませんね。素材元が水であり完成物が氷となるので、触ったり口に含んだりしても問題になるような事はほとんどありませんからね。(角ばった物等では刺さる危険性や冷たさで痛くなる可能性が無い事も無いですが、そこは監督者の管理責任範囲になりますからね。) 科学的実証系の教材には使えたりするかも?という所でしょうかね。
 FIN
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第848回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第10弾‐ドッジボール‐ [魔法&ゲーム]

 さてかなり久しぶりなVRゲームシリーズの第10弾です。9から数えて1ヶ月以上離れていますから忘れている方もいるかと思いますが、まだ継続中です。 今回は多次元的なドッジボールの形ですね。この方法でならば、同じ場所にまとまった人がいなくても集団戦が可能になりますし、全く知らない人とチームを組んだりして楽しむ事も出来るようになります。 まあ一般的なゲームでも似たような事は出来ますし、そう理解できない話ではありませんよね? それの実体験型スポーツの形というだけで。(ただこれはスポーツというよりもゲーム的な戦闘要素の方が強いですが。)

 それではいつもの時事から行きますけど、安倍政権内閣人事から1日待たずして新任大臣が開始早々問題発言を繰り出して菅官房長官が火消しに入らざるを得ない事態になったようですね。 その訳というのは、新任文部科学大臣の教育勅語をアレンジして日本の道徳教育に導入するとかいう発言から来る騒動ですけど、やはり自民党内では戦前教育である教育勅語が素晴らしい教育内容であるという事で日本の教育基礎体系を戦前に戻そうという動きがある故の発言でしょうかね? 安倍総理の妻も教育勅語に大層喜んでいましたし、総理にも完全批判する言動が見られない事から総理の考え方に慮って感謝の意味も込めて自分が発言をして訴えかけようとしたという事ですかね。
 じゃないと開始早々からあの発言が出て来るとかないでしょう? やはり体験入部していたらいつの間にかレギュラーに担ぎ込まれてしまった系でしょうかね? 何の基礎的心構えの教育も無く大臣になったから故の発言ではないでしょうかね。 前回は2日目ぐらいでしたけど、今回は1日目からという安倍政権での問題不祥事のオンパレードは相変わらず安定のスタートという事でしょうかね。
 そしてもう1つは大相撲の問題の方で1年ぐらい前に起きた横綱がこの間辞めた親方の所にいた若手力士を殴った暴力事件での事で、示談が成立していなかったから慰謝料等含めたお金を請求するとして提訴にまで行った問題ですけど、報道では憶測の域という所ですが、普通に考えるとこの問題も辞めるに至った経緯の1つではないでしょうかね? 引退した暴力事件の横綱と相撲協会は今も繋がりがあって、相撲協会が守ろうとする状況にあって多額の慰謝料などのお金を要求される事について暴力事件に対する問題が無かった事になればそれの発生も無くなる事から、それの事も含めて今回引退した親方に対して強く詰め寄っていたら、突然圧力受けて引退しますという行動に出てしまったという事も邪推として考える事が出来るでしょうね。 まあそれにしても多額の要求というのは十中八九あの親方の指金から来る裏で守ろうとしている相撲協会にも向けて送られた攻撃の1つとして見るべきでしょうかね。暴力を隠蔽する人たちを守るのが現在の相撲協会としての基本原則みたいですし?

 それではここから本題の方に入っていきますけど、長い間空けていたから忘れている方もいるかもしれませんが、基本このゲームは私が提唱する次世代型小型情報端末デバイスのVRバイザーを用いる形を基本とした未来のゲームの形の紹介のような物でもあります。まあゲームごとに専用デバイスを使ってプレイする方法でも可能と言えば可能なのですが。(ゲーム専用で元になるバイザー型デバイスを作って、ソフトを入れていくというスタイルでなら、現時点からでも開発から1~2年ぐらいで簡単な物は作れるようになるでしょう。)
 そして今回のドッジボールで使用するデバイス(ウェアラブル)はVRバイザーとグローブくらいですね。基本的には頭とそこから来る体の大体の位置を予測できる状態で、投げたり受け止めたりする重要な部分のグローブさえあればゲームは可能ですが、人間的な回避の性能を上げたい場合は、体や足にも簡単に付けるタイプも追加すればよいでしょう。
 それでゲーム部分としては、1人プレイ用2種と多人数用2種に分かれていて、2種の方は仮想現実の方に合わせた空間位置固定型フィールドと現実の状況に合わせたリアルフィールドの2種類となります。それを1人で行なうか多人数型で行なうかの違いとなります。
 そして基本的な動作は普通のドッジボールと同じく、ボールを持った後は相手に向かって投げて当てたらよいという形で、その部分は基本ルールの下で行なう場合には特段変化はないです。さらなるゲーム性も込めた追加要素を込めたらもっと激しく戦闘的な形に変貌していきますけども。
 それで空間位置固定型の方はゲームを行なうフィールドは基本的な大きさで分けられているタイプで、現実の状況は見えるけども基本的なゲームとしてのプレイヤーが動ける部分は限定されている状態になります。なので出来るだけ他の人がいない広い所でプレイする事が基本となります。 それで1人プレイの場合は自分のプレイヤーキャラの他に相手1人とそれぞれの外野のサポートが1人ずついる状態でゲームが始まって、1発勝負形式か体力を設定しての体力勝負形式か制限時間での当てた数を競う形の形式の3種類から選んでプレイします。ちなみに体力勝負だけ追加ルールを含めたらより激しくなりますが、基本的に通常ルールでは普通に複数回当ての戦いになります。 それで1人プレイの基本形としては、他は全てCPUが動きを担当して、状況や強さに合わせて回避や受け取りなどをしていきます。
 そして固定型の集団用では、まず参加者を集める段階でそのゲームに参加したい人が複数人居る状態が必要となります。その為マッチングの時間がいくらか必要になったり、時には呼び出し等でゲームに参加しないかを誘う事も必要になってくるでしょう。(参加に関してプレイしたい側がプレゼントを用意したり、勝利した場合の褒賞を用意したりなど。) まあその辺は面倒な所ですけど、個人個人の現在の位置にあまり縛られる事がありませんので、割かし参加しやすい状況にはできるでしょう。そしてその後はチーム分けをしたりしてからのゲーム開始で、3種類の対戦形式から選んで、ゲームを開始していきます。その後の基本的な所は現実版とほぼ同じですが、ゲームが終わる前にそのゲームから強制離脱をした場合、当てられて消えた処理の扱いになります。(通常は後方に配置されるが、強制離脱の場合だけ消える状態にして分かり易くさせます。)そしてその後どう思われるのかは各自の判断で対応するという形で。 ちなみにVRの仮想現実空間でキャラ同士がぶつかっても何の反動も無くすり抜ける処理にして、同時ヒットもありとしたうえで移動範囲から外れた所へ移動しようとしても、仮想現実のゲームのキャラはその場に止まるだけという処理になります。 ちなみにこのVRゲームでのみヘッドショットを有りか無しかの設定も可能にします。
 そしてリアルフィールド空間の方では、現実の状況がそのままゲームフィールド扱いとなり、高低差や建物等が含まれて、臨場感あふれるゲームになります。 それで1人プレイは基本的に固定式とあまり変わりありませんが、こちらが自由に移動できる状態に対して相手側等は、それになるべく合わせながら建物等も考慮した動きになるような形になるので、相手をわざと回避しにくい場所に追い込んで投げるといった事も可能になります。
 そしてこちらの集団プレイに関してはマッチングの必要無く、こちらでの集団戦を選んだ際に現在この近くで戦っているプレイヤーと現在判断中のプレイヤー数が表示される仕組みにして、そこからゲームに参加するかどうかを選択できるようにします。そして基本は飛び入り参加も可能な常時変化型のゲームとなり、基本は体力形式か制限時間形式かになり、またはその両方が組み合わされた形で、得点を競っていく形になります。そして基本的にはその現実空間の環境に合わせて、相手プレイヤーを探しながらボールを当てていくスタイルになるのですが、位置固定式と違いボールは開始時に各プレイヤーが1つは所持している状態で始まり、相手に投げて当たったら短いリロード時間で再度投げられるようになって外すと長くなり、ボールをうまくキャッチできた場合は一時的にそのボールの所有権が自分に変更されて、そのボールが誰かに受け止められたり外した場合は所有権も無くなる形になります。(ちなみに持ったままゲームを終えると、所有権は自動的に無くなります。)なので、持ち球が一切無くなる事もあり、それからの再プレイの場合でも、一定時間間隔(長くてそのゲームが終了するまで。)を空けないとボールが初期所持されないようになります。
 それでリアルフィールドで街中等でプレイする場合には、建物等に当たったり他の普通に歩く人たちに仮想空間でのボールが当たる事がありますが、その場合は全部外れた扱いにしてリアルバトルの難しさを演出すると同時に、やっても意味がありませんという感じの表現とする。

 そして追加要素のゲーム性の部分としては、キャラレベルの上昇やバトルへの持ち込みアイテムやスキルの使用をどうするのかという面において、よりゲーム性を増した戦いにさせる事も可能です。 例.ジャンプ力2倍とか属性ショットや受け止めなりに体力回復など。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 現実+仮想現実~終了~ドッジボール
















 さてこのVRゲームをお遊びに該当されるスポーツにも広げていくとまだまだ出来そうですね。というわけでまだ続きます。 ただし、ペースは遅めだけど。 FIN
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第838回 魔法の弾丸 アイスブリット/アイスガン [魔法&ゲーム]

 さて今日は、少々基本的なやる気が起きない状態なのでやる気が少なくても解説可能な基本的には平和的な魔法の弾丸を用いるアイスガンの構造解説を行なっていきます。(拳銃の代わりに出来そうな非殺傷武器) ちなみに基本的には平和的といった理由は、アタッチメントパーツを付け替えることで、攻撃性能を非常に高める事も出来る為です。(通常の拳銃の弾丸よりも少し低い程度まで。) それで生成方法と見た感じが少々特殊な為、魔法系統で分類しておきます。(魔導書とは基本的な形が違うけど似たような物なので。形の媒体が違うだけ。まあこれ系の魔導書版もまた別のタイミングで話す予定ではありますがね。)

 さて時事は今回も特にありませんね。スポーツ関連の話題が多くて、私が取り扱える物が少ないという事もありますがね。 まあそれにしても昨日の炊飯器の人気は少々予想外な所でしたかね。逆転の発想に近い所に興味があるのかな? ついでに今日はそれ系でやる気が出なかった物で新たにずぼら系の便利になる合体アイデアを思いついていたのですが、近い内という事でね。(下は高温地帯で、上は凍結地帯な合体品です。属性的には相反しているけども、組み合わせられるとかなり便利に。ちなみに位置は逆も可能。取り敢えず似たようなフレーズに合わせてみました。)

 ではのんびりと魔法の弾丸を用いるアイスガンの構造解説の話に参ります。
 それで先に断っておきますけど、アイスガンという名称ですが、フレームは普通の拳銃型とさしたる違いはない形でOKです。実際にはアイスブリット(氷の弾丸)の方が主役なのですけども、氷の弾丸を打ち出す拳銃という事で、アイスガンという名称にしています。まあ今の拳銃よりも1~2サイズ上な拳銃と言っていいのか少々不明な大きさになりますがね。
 まあそんな辺りは置いておいて、基本構造に関しては回転弾倉式の拳銃ではなく、持ち手の部分にカートリッジを入れて用いるタイプの物になり、そのカートリッジ内には普通の銃弾ではなく水が入れられている状態とします。この水を氷の弾丸へと拳銃内で化学変化させて撃ち出す方式となります。 それで本体の方には氷の弾丸を勢いよく発射する構造として、空気圧縮方式による発射スタイルにして、火薬を用いない方式とします。そして肝心の氷の弾丸の生成に関しては、本体部分の先にアタッチメントパーツ型で水の急速冷却器兼氷の弾丸生成機の機能を持ったパーツを取り付けて、その内部ではカートリッジから水が流れ込めるようにして、弾丸にする水の量を調節出来るようにして、Uの字に蓋をした感じで先端の氷の厚さを調節させて氷の硬度が変化する形とします。それで即時生成された氷の弾丸を圧縮空気の勢いによって発射させる方式で、基本的に水さえあれば使う事が出来る銃とします。 まあそれで最硬度まで上げても基本的に貫通性は無くて、かなりの痛打が与えられるレベルまでとしますが、別装備のパーツを取り換えることによって、弾丸の形をVの字ベースにさせると、強力なツララ射出型武器となり、貫通能力含めた殺傷能力も含めた武器にさせる事も可能です。(ただし普通の銃弾とは違い、ベースが氷なので体内に残ることは無く、溶けてなくなりますので、その後の追加影響を無くさせる事が可能です。まあ別の見方で見ると証拠が消える武器とも言えますがね。) それで基本的な形のコンパクト系だと、連射性能は低く単発式になりますが、氷の弾丸を作るパーツを大きくさせると、連射性能を高める事も可能になります。 ちなみに圧縮空気に関してはエアガンの構造から進化させる形にすれば普通に可能でしょう。
 この武器は威力が調節可能な点と、基本的な殺傷能力が無く弾丸の素材が水であり調達も簡単な事から、さらに威力を限定させて護身用にさせる事も出来るでしょう。

 まあ難点なのは、弾丸が氷である為に夏場での使用には調節幅を変えないと無意味になる事があるぐらいですかね。(相手との距離にもよりますが。) あとは作る過程で必要な動作と発射させる動作が違うので、安全装置を外して弾丸生成からの少し時間を経て発射可能になるタイムラグがある点ですかね。常時発動させる場合にはそれだけの充電電力量が必要になりますからね。

 そしてアイスブリットという名称にしていますが、ゲームやアニメなどの知識がある方から見れば、アイスショットとかの名称の方がしっくりくるかもしれませんね。形は違えど似たような物ですからね。(ただしこれは基本的に単発式ですが。連射性能上げたり銃口を増やしたりすれば、ゲーム系統の再現にも使えそうですけど。)


 それではここまで見て頂き誠にありがとうございます。
 アイスブリット~終了~アイスガン
















 この武器であれば状況に合わせて弾丸の威力を設定できるので、警告用に発射したりダメージを与える目的での使用と幅広く使用可能で、ついでに銃弾のコストも非常に低くなりますので、税金を別の所に回す事も可能になります。 まあ後は流れ弾による重傷者を生み出す心配や街の建造物等への被害もかなり減らす事が出来るので、警察に導入を検討できるようになれば良いなあと思う物ですね。護身用専門で作り出しても面白そうですが。威力性さえ低く抑えれば、普通のエアガンよりも安全な護身目的の武器にもする事可能ですからね。
 ちなみに今回の内容に似た魔導書は、アイスボール系統となります。
 そういえばアイスソードとかって、作ろうと思えばだれでも作成可能ですよね?(冬場以外は放っておくと溶けますが。)
 FIN
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