So-net無料ブログ作成
魔法&ゲーム ブログトップ
前の10件 | -

第1083回 カードゲーム 日本全国ご当地国取りゲーム [魔法&ゲーム]

 さて最近熱い話やら日本も暑かったので、ここらでクールブレイクと行きます。内容はOCGSのカード編でも少し話に取り上げていた話です。
 まあ実際は次以降でまたちょっと大きめの爆弾でも投下しようかなと思いましてのクールブレイクでもあります。飛行機とカジノの基本概念を…
 というわけで本日は遊び全開で行きつつこの遊びを日本全国でやると、各都道府県の名産名所のPRに使えたり、友達同士で楽しく教え戦い合ったりにも使えるゲームとなります。 まあ地方活性目的のカードゲームでもありますかね。

 さて時事は目立つ内容は無いとしつつも、トランプ来日での日米の不穏な外交状況が出たり消えたりしていますね。関係自体は良いのでしょうけども、経済的にはかなり言われているようですし、どこまで総理が犬と化さないかの見所ですかね。
 ただ総理側近の自民党以外が役に立ちそうもないから自民党の独裁を認めようとさせているのは、民主主義としては最低の発言にしか思えませんね。自民党が周りの政党を潰しまくっている状況で、それで役に立たないからという発言では、暴力団が暴力で周りを殺しまくったなら政治のトップに付いても良いみたいな発言にしか聞こえませんからね。 民主主義国家で行きたいのなら、野党のメンバーにももっと政治に関われる権限を与えられなければ、それは独裁政治でしかないですね。
 今の日本の政治体制には、周りを育てる能力が根本的に消失しているからダメなのですよ。つまりバカな野党が溢れているのは与党の責任でもあるという事です。与党が相手にせずに民主主義を否定するからバカが湧いて増えるのですよ。 せめてもっと情報公開できなければ、与党としての最低限の誠意も見せられないクズ政党でしかないと言えるでしょうね。

 ではいつも通りの私の中では軽い発言(与党の腐敗が変わらないから慣れた。)は終えまして、遊び全開でと言いつつ地方の紹介などにも使えそうな日本全国ご当地国取りゲームの紹介をしていきます。
 このゲームはカードゲームの体系で行なうゲームで、現実のカードだけでも本格的なゲーム化でも良い2種類の遊び方で行けます。 そして現実のカード等で用いるカードは、日本全国型で配布されていたりするご当地等のコレクションカードで、特段これ用に用意する必要はなく、ゆるキャラでも食べ物でもマンホールとかでもカード形式で基本配布されていたりするカードが対象です。
 つまりそれらで新たに作ったりしていくらでも基本のカードは作れる形になっています。ちなみにルールは結構シンプルな形になっているので、ゲームに関する特殊な文字等の表記は必要無く、普通にそのカードに描かれている物の紹介などで構いません。ゲームソフト体系でならさらにいろいろ作りやすいでしょうけども。

 それで詳しいゲームルールに入って行くと、そのご当地カード等の都道府県が分かる形で、好きなカードを合計で40~60枚ぐらい集めて、お互いに同じ枚数のデッキで戦う形になります。
 そして国取りゲームという通り、このゲームでは手持ちのカードを使って日本全国がそれなりに分かる形での地図(大きさは自由)を用いて、日本全国47都道府県での国取り合戦のゲームの形とします。
 それで、ゲームの流れとしては、2人以上のプレイヤーの形で戦う形式で、デッキをシャッフルした後にそれぞれデッキの上から5枚のカードを取ってゲームの開始とします。
 そして順番を決めた後は、1人ずつ行動して行く形で、まず行える行動は始めの1巡目では全員持ち手のカードを使ってプレイして行く形で、自分が所持している都道府県のカードから好きな1枚をその地図なりに配置させる事(カードが大きい場合は、そのカードを地図の横において地図には自分のマークを置く形にする。)ができ、基本的に1巡目では誰でも好きな所に配置できます。
 そして2巡目以降からなんですけども、最初に自分のデッキから1枚カードを補充できる形にして、1ターンにつき1枚が原則です。 そして配置に関しては、自分が1巡目で配置した場所の隣接する都道府県にしか配置して行く事が出来ないというルールです。(1ターンで配置できるのは1つのみ。)これで最初の自分の手札と最初に配置する都道府県の役割が大きく反映してくる事になります。 なので、領土拡大の為には、地道に隣接している所から増やして行くしか出来ず、デッキ内容と最初の手札次第で戦い方がかなり変わってくる事になります。また、デッキの枚数も最大が40~60枚となっているので、あまり集中させてもばらつかせてもゲームに勝ち辛くなるという状況になっています。 それで最終的には所有する都道府県の数が多いプレイヤーが勝利するという形式ですからね。 それでゲーム終了までのターン数は、基本的にデッキの最大枚数から10を引いた数になります。なので最高でも50ターンですね。
 ただ、これに特殊ルールとして、同じ都道府県のカードが手札にあって、既に自分が所有を宣言(1枚カードを置いている。)している土地がある場合、もう1枚自分の同じ都道府県のカードを配置する事によって、現在そこを同じく所有している他の人のカードを取り外させて、自分だけが所有できる状態に変える事が出来ます。この状況では、基本的に他のプレイヤーはそこにカードを置く事が出来なくなり、確実に自分だけの土地の確保や相手の進行妨害に役立てさせたり出来るようになります。 ただ、この行動を行なって、相手の所有土地が1つも無くなった場合には、そのプレイヤーは1巡目と同じように何処にでも配置できる権利を得る事になってしまいますので、その辺の見極めが必要になってきます。

 また、これ以外に特殊ルールというか特殊行動として、自分の手札のカード1枚を捨てる事によって、その時だけ1巡目の時と同じように何処でも配置できる権利を得られて、それ以降は自分の所有する好きな土地の隣接した場所から広げて行けるようになります。ただしこの行動では、要らないカードを1枚捨てる事になって、持ち手札の枚数が減ってしまうので、その後の対応能力が低くなる可能性が出てきます。(少なくなってもその分補充出来ずに1枚だけですからね。)
 その他に、相手が完全に所有しているカード2枚の土地に自分の所有土地が隣接している時に、手札に同じ都道府県のカードが2枚あれば、その2枚を使って相手の所有権のカード2枚を外して、自分のカードの1枚をその土地に配置できるようにする事も可能です。 これで相手の土地を奪う事も可能になりますが、これで配置できるのが2枚中の1枚だけなので、次の相手の番等で同じく再所有されてしまう可能性も出てきたりするので完全ではなく、3人以上で行なっている場合には考える場面の行動にもなります。(場合によっては他のプレイヤーを手助けする事にもなる。)
 そしてさらにこれらの行動で持ち手札が少なくなった時や出せる都道府県のカードが無い場合には、今持ってる手札の全てを捨てて、デッキの上から再度5枚を手に入れて、基本の領土拡大の行動のみを行なえる形にする事も出来ます。(2枚重ねや特殊行動は不可。)
 そして置けるカードが無い時や置く行動をしたくない時にはそのまま流して、手札を増やす行動をする事も出来ます。(置く場所が無くても、基本的に特殊行動1で大体回避は出来ますけどね。)
 ちなみに再度引き直す事を連発して、デッキが0になった場合で規定のターン数まで到達していない時には、それ以降入手できるカード無しでプレイを続行して、規定ターン数まで行動を行なってもらいます。 なので、使い過ぎると相手が終盤で行動しまくれる状況になったりするので、その辺の行動の見極めも必要です。 ただし規定ターンが来る前に全プレイヤーが行動出来なくなったらその時点で終了して、その時点での持ち都道府県の土地が1番多いプレイヤーが勝利となります。

 というのが基本的なルールと流れで、このカードの出し合いで、お互いが持っている都道府県のご当地カードを見せあいながら戦う状況に出来て、情報を知ったりカードについて話し合ったりも可能です。
 さらにこれのデジタルゲーム版では、さらにそのカードにおいての追加情報を見られるようにしたり、その都道府県のPRが見られたり、状況によっては確実に手に入れた(2枚重ね)都道府県のクーポンなどが手に入る仕様(勝利時のみ)とかにしても面白いかもしれない。

 それでこのカードゲームは基本的に好きなジャンルのご当地カードを混ぜても良いのだが、1つの都道府県で複数のカードがあったりする場合は、ジャンルを絞った形にしても良いでしょうね。

 さらにカードが細かく市区町村まである場合は、都道府県内部での戦いの形にしていく事も可能です。 ただしその場合は最低でも全ての市区町村に1枚以上のカードを用意する必要がありますけどね。 その点日本全国都道府県バトルならば、必ず2枚以上のカードはありますからゲームは行ない易くなる。(名産や名所でもう2つですし。)


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 カードゲーム~終了~日本全国ご当地国取りゲーム





























 名産品やグルメなんかで戦う形式にして、確実に入手した形で勝利したら、その配置したカードの物がクーポン割引や貰える形にすると、より積極的に激しい戦いになって行くのかな?
 そして2人以上としましたけども、最高でも参加人数は8名ぐらいまでがちょうど良いでしょうかね。それより多くなると完全乱戦混戦になりますしね。 まあ基本的に1枚だけなら全員がその土地を所有できるので、8名ぐらいまでがちょうど良いでしょうね。 END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第1080回 OCGSの次なる互換性‐カード‐ そしてカードとゲームの合成 [魔法&ゲーム]

 さて今日は遊び方面メインで、OCGSの次なる互換性の範囲の紹介として、カードゲームで代表するカードに対する互換性の話をしていきますが、ここで大事な事は、カードゲームの互換性だけではないという所ですかね。 これはカードにおける全般的な互換性で、それとゲームをOCGSのカスタム性で組み合わせさせる事にも繋げて行けるという話です。 なので、基本的にコレクション用のカードにも新たなゲーム等との関係性を持たせて使えるようにしていく事も可能になるという事で、既に現物として存在するあらゆる種類のカードにも新たな可能性を秘めさせる事が可能になるというお話です。
 それに加えて操作性の所などにも少し面白い話を用意しているので、スマホのタッチ操作に少し難点を抱く人は少しの希望を込めて見て見ると良いかもしれませんかね?(まあそういう方向の道もあるというだけの話ですが。)

 さて本日の時事に関しては、アメリカとファーウェイの個人戦争みたいな状況が加速しているような状況ですね。 正確にはファーウェイの後ろにいる中国に対する揺さぶり用として、トランプに狙い撃ちにされて閉め出しを食らっているような状況ですけども、それを好機と見たのかファーウェイに苦しめられている企業は積極的にトランプの行動に支持をして参戦行動をし始めているようですし、本格的な通信機器戦争での戦いが激化してきたという流れでしょうかね。
 まあそれで日本が火の粉を浴びるのは仕方ないとは思いますがね。現状防衛においてはアメリカ依存しすぎる状況ですから、最終的にはどう足搔いても従わざるを得ないでしょうし、自由な対応を取りたいのならば、日本が自立できなければ無理だという事ですね。経済的にも防衛的にもね。
 まあ私個人的にはやり過ぎ感もあるにはありますが、中国企業の形で中国の現状の情報公開体制の形から見ると、1企業の端末ではあるけども中国政府の支援が存在している以上その内部での情報を閲覧するという行為に何かしらの制限が掛けられて見られない物が複数存在していてもおかしくはないでしょうかね。 例えば天安門とかクマのプーさん辺りの言葉なりが禁止されていてもおかしくはないような気もしてしまうし、いずれ似たような状況でその端末における言論統制の体制が構築されてもおかしくはないようにも思えるので、こういうブログを好き勝手にしている私にとっては好ましくはない端末であるとは言えるでしょうかね。
 その会社が海外の報道機関に対して明確に今の中国体制の悪い所(独裁体制やら天安門事件に対する海外寄りの発言など。)を公言出来るのならば見方はまた変わってくるのですがね。(まあ基本的に不可能でしょうけど。 それ言ったら例え冗談でも中国で経営できなくなるでしょうからね。)
 まあどうしてもその端末が良いと思う人が使えばよいのではないでしょうかね。私は未だに中途半端なガラパゴススマホを使っているわけですしね。(笑)

 さてそれではゲームでのOCGSとカードの互換性の話で、さらにゲームを盛り上げる体系の1つとしてウェアラブルAIデバイスを用いるという話をしていきます。

 それでカードにおける互換性というのは、前の筐体ゲームでのカード読み込みや作成とも似ているのですが、こちらの方においてもカードデータの読み込み機能からのデジタルデータとしてカードをデータとして保存させてまとめたりできる形から、カードゲーム等で使われる試合用にまとめたデッキを用いて扱うカードゲームにおいての現実のカードを用いて遊ぶ形でのカードシャッフルの公平性や遊びの面倒さを省く目的やゲームの行ない易さを上げる目的としても使う事ができ、さらに特定のゲーム等とカードのデータを用いたゲームの体系で遊べるようにする所までを新たに作り出して行く事も出来るようになるでしょう。

 それでまずは現実用の遊びに用いて行く形からの紹介ですけども、基本的にあらゆるカードゲームに対する読み取り機器のOCGSパーツを作り出せれば、ほぼ全てのカードゲームと現物で出ているカードに対応させて、デジタルデータとしてカード情報をデジタルでも保有させる事が可能となるでしょう。 その状況により、いちいちゲームソフトで出されている範囲限定のカードゲームをやらなくても、自分が現実のカードで保有している物をすべてデジタルの下でゲームに使えるように保有させる事が出来るようになるわけですから、戦略の幅は現実の物と変わらない形で使えるようにも出来るし、カードデータの整理整頓もしやすいので、新たな組み合わせを見つけたりする事にも使っていけるようになるでしょう。
 それでゲームにおいても、ゲームルール等の基本データだけをまとめたソフトを作り上げて、後のカードの情報等を専用の読み取りパーツで現実の物などから入手させて集めて行くという形にすると、いちいち莫大なデータを作り上げる必要も無くせて早く作り上げる事も出来るようになるのではないでしょうかね? 基本的な特殊効果の内容の要点だけを基本ルールの所にまとめさせて配置できれば、後はカードデータの読み込みから自動生成されていくという形にすれば、カードデータの互換性として作り出して、今までゲームでは再現し辛かった今までの現実カード全てを使ったゲームも実現させられるようになるのではないでしょうかね? あとはAIも活用させて未実装の物が出てきたらその部分を後から追加させてアップデートして行くだけで出来るかと思われますけどね。AIにある程度その辺りの権限やらゲームにおける知識情報等も渡しておけば自動的に対処させていく事も出来るようになるでしょう。

 そしてゲームの形にさせたらやたら面倒な操作が増えたりして、現実よりも大変になったりするケースがカードゲームでは出てきたりもしますが、そこはOCGSでの様々な形の操作機器パーツを追加させられる機能と、その形におけるウェアラブルAIデバイスの形を追加させて行ければ、現実よりも操作感を良くさせて、さらに盛り上がるゲーム展開を実現させていく事も出来るようになるでしょう。
 形としては現実のデッキをまとめて入れられるデッキケースを用意させて、特別な試合用ではその入っているカードからのデータしか使えないようにするなどの制限を持たせたりも可能で、その他同じカードを複数枚持っている場合は、それをデータとして一時的に認識させる為にデッキや保存BOXに現物カードを入れておく必要がある等の形にすれば、データにおけるカードの無限増殖を止めさせる効果をもたらしたりする事も可能です。
 それで、ウェアラブルのデバイスとしても、カードゲームの原作などでのアニメやマンガ化された物を忠実に再現させるようなデバイスを作り上げて、装着したりできるような形にして、それをVRバイザーなどの形で現実空間と仮想現実空間の2つから同時に合成して見えるような形にすると、リアルで本当にそのカードゲームの世界で戦っているような現実感を味わいながらゲームをしていく事も出来るでしょう。その際にはVRの中で3D表示される形にすると、より迫力を高めさせる事が可能です。
 そして操作に関しては、VRバイザーなどから見える画面等に対して、主に手に装着させた操作用のグローブ等で、手や指で操作させたり、VR画面に見える形から空間をタッチさせて操作して行くような形にする事も出来るでしょう。(この空間タッチの技術に関しては、スマホ等からカメラの力を用いたり、赤外線通信などの形から指に付けるなりする操作装置との感覚で、どこを空間の起点とさせて、そこからの操作を画面操作に繋げていくのかをリンクさせる事が出来れば、ノータッチ操作も別の方向からの操作も可能にさせる事が出来ます。特定の位置と位置における空間操作の形において判定が出来るならば、この操作の形は作りやすいでしょうね。まあバイザーなどから自分の操作する指などが見える形が1番作りやすいのですが。)
 この手や指で操作させる形が実現させていくと、本当にVR越しに現実の手の中にカードを持たせてプレイして行くような形にすることもでき、仮想現実のVR空間内で自由に動き回りながらゲームをプレイして体感して行くような形にする事も、カードのキャラ等を自由に見て回ったりするようにも出来る形になるでしょう。
そしてカードゲームでの対戦等においてもカードを置いてプレイしたりする必要が無くなり、普通の街中等でもそのままの形で対戦したりする事も可能となる為に、ランダムでの入り乱れて戦うバトルロイヤル形式も行い易くなるでしょうね。その辺においては、AIの機能を搭載させて、大会などの説明を話させたり、現在の状況の説明からアドバイスまでを出来るようにさせたり、ゲームにおける組み合わせや初心者への対応等もAIで個別に行なわせていくような形にする事も出来て、より楽しみやすくプレイさせていく形にする事も出来るし、似たようなプレイヤーや強さの判定にてのマッチングをAIに行なってもらうなどの形を取って行く事も出来るようになるでしょう。

 さて、もう1つの要素としては、筐体ゲームでも言っている内容として、カードと既存のゲームとの組み合わせや新たに作り出すゲームとの組み合わせを作り出して行く事が可能という話で、普段ゲームに用いられにくいスポーツ選手のカード等を読み込める形で、それをその能力等の形でチームを作ったりするゲームと組み合わせて、カードからのみの組み合わせでチームを作って戦って行く形のスポーツゲームにしていく流れにする事も可能で、能力値用いてまったく別のスポーツゲームに登場させたりなんてことも、実現させたりする事も可能になる。
 またご当地系のカードなんかもあったりするが、基本的にはコレクション要素だけのカードの形だが、ご当地国取りゲームの形にして、持っているカードの種類や数などで戦略が変わるゲームに変えていく事も可能である。(というか1本ゲームアイデアが出てしまった。ただし、説明すると意外と長くなりそうなので、気が向いたら紹介するかもしれません。)

 あとはこのカードとの組み合わせ効果によるゲームとの反応式は、様々な勉強用に用いる事も可能で、例えば料理において食材同士のカードを組み合わせて読み込ませると作成可能な料理が出てきたりして覚えさせていくような形に、いろんなレシピをそれで確認して行くような使い方にすることもでき、漢字の組み合わせや数式での組み合わせなんかもカード式からの読み取りで楽しく覚えて行ったりする事にも出来て、英語における単語と動詞などのスペルやイラストの組み合わせから英文を自動的に作り出して行くなどの形をカード形式でやると実用的に覚えて行ったり活用させていくような形にする事も可能なのではないでしょうかね?
 こういう形式でなら様々な勉強の形にも、いろんな発見をさせて行く形にも使い易くして行けるのではないでしょうかね?
 それをOCGSの形でならば、実現が非常にしやすいでしょうしね。ついでにそれを勉強ゲーム形式にさせたりするとさらに楽しいかも?
 すべてVRで表現しても良いですが、現実カードと組み合わせてゲームのディスプレイで表示させていく形でも良いでしょうから、この辺りは自由にとね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 OCGS~終了~カードとゲームの合成





























 カード形式でならば、いろいろな組み合わせをして楽しみやすくさせて行けるでしょうしね。
 それは本格ゲームとしても、家庭などでの役立つ知識を学んだり学校勉強の形にも用いて行く事が可能となる今回のOCGSのカードに対する互換性の話でした。 END
nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第1072回 OCGSのさらなる互換性と拡大性~筐体系ゲーム機~ [魔法&ゲーム]

 さて予告していた通り今日はOCGS(オリジナルカスタムゲームスタイル)のさらなる可能性に関する話をしていきます。今回の互換性によって、いわゆる筐体ゲームで使われていたりしたカードや特殊なゲームをOCGSでも互換させて遊ばせるようにする事に、プリクラなんかもその形で小型化させて本格的にさせる事も可能になりますし、今までの旧型機の互換性能力も自由にカスタマイズで持たせる事が出来ます。

 さて時事ですけども、自民党小泉氏の取りまとめ論で70歳以降にもガンガン働いて税金納めてもらって年金無しで頑張ってもらう案が取りまとめられているようですが、これって私が前から危惧していた日本全国総奴隷化計画の話ではないでしょうかね? 要は一般国民は全員死ぬまで働き続けろという労働奴隷化させようとする国の方針の話ではないでしょうかね? 結局皆さんの期待の星からも出てくる言葉は、「死ぬまで働き続けて我々政治家に尽くせ奴隷共」という言葉なのでしょうね。
 未来の高齢者に支払う年金はもうほとんど無いと言っているも同然の状況でもあり、その言葉が出る時点で年金システムは崩壊に限りなく近づいているという証拠ではないでしょうかね。
 だからこそ自民党の取りまとめでは、年金崩壊を隠す為に死ぬまで働かせる労働奴隷化計画を着実に押し進めて、使い潰す形で行く予定なのでしょうね。
 労働奴隷大国日本ですか。人材不足で外国人も大量に労働奴隷を入れ込んでも飽き足らずに、支払えない年金を隠す為に今度は日本人にも労働奴隷化させようとして、政治家達だけがのんびり老後で楽園を過ごすというのは、まさに腐敗地獄になっている日本でありましょうね。

 あと時事でもう1点ですけど、日本の政治体制で無所属に権利はほとんど無いとか民放で言っているのは、それを選ぶ人たちの数万人分の票は今の日本では一切反映される事が無いと言っている状況で、それにおける日本の民主主義はどこにも存在していないと言っているにも等しい内容を知らなく、それで良いとしている独裁政治信奉者の考えと言えるのではないでしょうかね?
 どこかの政党に居なければ政治家になっても言論は認められず、個人毎の思いや数万人の有権者の思いどぶに捨てて政党色に染まらなければいけなくて、総理大臣やその側近たちの意見しか反映されない政治体制は、適時交代性独裁政治の基本理念が正しいと言っている内容であり、今の1党独裁政治も日本では正しいと言っている内容にも聞こえますね。つまりその状況で、北朝鮮やアメリカのトランプの政治にケチを付ける事は出来ない今の日本の政治状況であると。
 私はそんな無能な政治体制は要らないと考える。

 さてでは政治の時事を終えまして、ここからは基本的にゲームでの明るい内容でお届けしてまいります。
 それで最初の方でも軽く触れましたが、今回の話はOCGSというカスタム携帯ゲーム機のさらなる互換性の話で、以前までは昔の携帯や家庭用機(ファミコンやセガサターンにゲームギアとか?)の古いタイプの全ての互換性を有させる事が出来る事を紹介していましたが、今回はそれに加えて、いわゆる筐体ゲーム機と呼ばれるゲームセンターによくおいてある特殊な形のゲーム機や普通に座って行なうタイプ等のゲームのシステムもコンパクトにまとめたりして、カスタム的に互換性としてまとめさせる事も可能という話です。
 このOCGSの形であれば、接続形式を1つにまとめさせる事さえできれば、どんな読み込み器や特殊な操作や画面が必要になるゲームの形においても自由にカスタムして、個人毎の好きなように特化させた形でのオリジナルゲーム機で楽しめるようになるという形なので、特殊な筐体系のゲーム機でさえも専用のパーツでカスタムさせて行けば、互換性を持たせて手軽に簡単に携帯ゲームを基本としてどこでもプレイさせていけるように出来ます。 まあ現実クレーンゲーム等はまず無理ですが、VRでリアル空間表現からの入手形式で、後日取れた物が送られてくる今のアプリゲームのような形式でなら実現させる事も可能です。(2つのレバーとボタン式などのあの形の操作感覚を現実再現させるコントローラーパーツ繋げて、VR表現での見る形でそこに立ってプレイするような感覚を引き出させてプレイさせる形式も再現させる事が出来ます。)

 それで今回は数ある筐体ゲームの中から独自性が高い物をいくつか互換システムとして紹介して行きますが、まずは割かし昔流行ったり(今も存在している所あるかな?)もした、特別なカード等のアイテムを読み込ませたり配置させたりしてゲームを進めて行き、ゲームを1回分プレイしたらそこから新たなカード等を入手できる形式の物ですけども、これも意外に簡単に互換させる事は出来まして、読み込みと操作含めたその部分のまとめられたコントローラーパーツを用意させて、ゲームのデータ等はネットからや本体追加型等で組み込ませて、ディスプレイは割かし適当に組み込ませれば、ゲームプレイの基本形は出来るとして、肝心な新たなカード等の入手に関しても、それ専用体系の追加パーツを用意させて、カード等の元の素材は別売で購入して幾つか補充形式にさせるとして、ゲーム1回分のプレイ後(必要ならばゲームにおける課金システム的に発行されるという形式でも良い。)に特殊印刷されるなどしてそのパーツから出てくる形式にすれば実現は可能であり、それにおける個人データからダブり等の防止でスムーズに進ませやすくしたりする効果をもたらせることも可能で、その形式ではなく完全にデジタルデータ形式で入手して行くけども、必要ならば別の専用パーツにてその素材を用意した上で、現実のカード等にして出させる事も可能という形にしたら、そこにおける様々なゲームアイテムの互換性機能を持たせる事も可能になる。
 さらにそこから発展させて、従来不可能に近かったいくつかの似たようなゲーム形式を組み合わせて戦えたりする新たなゲームを作り出して行く事も可能で、恐竜と虫が戦うような状況にする事も、このOCGSでならば実現可能に出来て、操作感も当時の形を再現してプレイさせていくようにする事も出来る。 さらに互換性の組み合わせで、既存の他の似たようなゲームソフトとも組み合わせてプレイさせていくような形にすることもでき、筐体型の操作感で、携帯ゲームソフトのゲームをプレイさせていくような形にして組み合わせさせる事も出来るようになる。要は筐体ゲーム機に家庭用や携帯のゲームソフトを差し込んで、さらなる要素で遊べるようにする形を作りやすく出来るという事である。
 これぞ異種のゲーム同士を多数融合させて新たな形に合成して行く事も出来るOCGSの特徴の1つである。

 それで他に実現可能な互換性の例としては、加工なんかしたりして写真を取るプリクラもこれに互換させる事が出来るというか、さらに発展させて、普通にこのゲーム機で撮影していく物等をプリクラ機の能力で好きに加工させたりして、シール形式で手軽に手に入れて行くなんて芸当も可能になる。
 それはこのOCGSのカスタムパーツで組み込んでいくスタイルの特殊な携帯ゲーム機ならではの実現性能で、操作の所はタッチパネルとかで普通に出来る感じの物にして、ディスプレイやカメラ部分に本体ゲームの要素等も普通にパーツで組み込んだりしていく形にして、必要ならばさらにプリクラ感を演出させる携帯式取り付けカーテンなどもパーツとして組み込ませて、背景の部分だけ現実の風景にさせるような事にして取る事も出来るようになる。
 そして肝心のプリクラ式シール形式の写真だが、これも専用体系のパーツで組み込めるようにして、持ち運びの出来る小型形式と家等に置いて接続させて出来る中~大型の形式を選べるようにして、専用のシール台紙を補充して装備できるような形式にさせれば、携帯型プリクラのOCGSにする事も出来る。 ちなみに、ディスプレイとカメラ部分をパーツごとに分けて、別々の所に繋げるようにする事も出来るので、撮れる写真の応用幅を広げさせる事も出来る。 あと写真の合成技術が高いならば、カメラ2つ繋げて横並びでさらなるワイド写真撮影の技術にさせる事も可能。この技術は、OCGS形式の形でなら実現が非常に簡単。
 この形の小型携帯プリクラOCGSならば、旅で撮影した写真などを自由に加工したりしながら、その場でプリクラ式シール写真として作り出していろいろ楽しんでいくようにする事も可能である。 全ては、パーツごとに分けてカスタムしていく携帯ゲーム機の形で実現が可能な互換性含めた新要素である。
 ついでにこの上のゲームと組み合わせたりして、ゲームプレイの映像画面をそのまま撮影して、すぐにプリクラシール写真として出すなんてことも出来るようになる。

 さらに、OCGSの個別パーツをケーブル含めて繋げるようにすると、ダンスゲームでの操作盤を繋げてプレイして行く事も出来るし、ハンドルとアクセルブレーキのそれぞれのパーツを個別に繋げてカスタムできるようにして、位置を固定させて、さらに他の人のそのOCGSと組み合わせて、どこでもリアルに複数対戦を現実体感式で遊ぶなんて芸当も気軽に出来るようになる。
 他には、デジタル形式のエアーホッケーとかも操作パネル一体型のディスプレイを繋げる形でリアル何処でも対戦して楽しむ用にも出来るので、OCGSはその存在がどこでも楽しめる携帯型ゲームセンターのような形にカスタムさせる事も出来るのです。
 ゲームセンターすらも丸ごと吸収できる互換性がこの形(OCGS)にはあります。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 OCGS~終了~筐体ゲーム機





























 さて今回新たに私も見つけた新要素としては、カメラを複数繋げる形で、写真同士の画像合成も含めたら、現実写真を取る形において、普通に大きいサイズの写真を取るようなカメラの形にする事も出来るようになるでしょうね。
 それはカメラ自体の大きさを上げる形ではなく、複数のカメラを組み合わせて、同時に撮影させて、内部でその画像同士を組み合わせさせる事により、1回の撮影でも大きな画像を撮影させる事が出来るようになり、1つのカメラではどうしても限界があったものを、その限界値をいくらでも突破できるような形に出来るのが、このカスタム性に富んだOCGSのような形であるという事でしょうかね。 これはOCCS(オリジナルカスタムカメラスタイル)と呼んだらよいのでしょうかね?
 これなら、集団写真も広大な風景も後から画像の倍率を変える形ではなく、最初から大きくはっきり見える写真を撮影するような形にもする事が出来るでしょうね。 END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第1033回 たかじん委員会 やり過ぎ問題 eスポーツの可能性 [魔法&ゲーム]

 さて今週もたかじん委員会の話題で行きます。ただ、韓国問題は依然と主張特に変わらず、特殊詐欺に対しても打開策は既に紹介しているので話としては特に無いですね。最後はこのブログ系に関係ないとして、3番目の話のeスポーツに絡む話を今回は深く話して行きます。

 さて時事は特に無いですね。何かso-netニュース見ていたら全国で投票率が低いか何かの話題は出ていましたが、昨日言った通りな状況という感じでしょうかね。 現状政治体制では何も良く変えられないのだから、基本的な意味は何もない。 民の為の民主主義体制に変えられなければ、民意が正しく反映される政治体制にはほぼあり得ないと見て良い。
 ついでに言って私が示す方法は、外からぶっ壊すやり方であるが為に、そもそも現状選挙での投票行為に興味はない。

 それではたかじん委員会の話に移って行きますけども、先に前2つに関して少し話して行きますが、韓国に関する日本に対するやりすぎな状況は、韓国内の一部過激派が主立って行動している事であり、半分ぐらいは隠れ含めて親日派は多いのだけども、過激派たちの行動と言動が良くも悪くも報道に目立つ事が多く、その影響で裁判所や国がおされている事は否めないでしょうね。
 それでもその行動が止む事がなく続いているのは、日本のこれまでの対応が緩かった為に調子に乗ってどれだけやっても大丈夫だという思いでここまで行動が過ぎているのだと思われ、それに対してきっちり反撃を講じない限り、相手はそれを学習する事はないでしょうから、問題は永遠に解決しないのですよ。そして反撃によって韓国一体となって反日に進むのなら和解の道はそれまでとして、韓国が和解の為の何かしらの譲歩を考えて行動するまでは国交断絶クラスで対立状況に持って行かせた方が良いと考える。
 北朝鮮絡みの防衛体制においては、私の防衛基本体制においては何の問題も無いように出来るので、その辺で出来ないとする意見に対しては完全に反論する事が可能。

 それで次は特殊詐欺ですけども、現状対策の録音機能での撃退も確かに有効ですけど、それでは犯人側はそこを回避するだけで被害の発生確率自体を低くさせて行く事は難しいでしょう。 たとえそれを全部に実装させる事が出来たとしても、今度はそれも見越した上での特殊詐欺の形に変わるだけでしょうから、結局は今までとあまり変わらないいたちごっこの繰り返しになるだけでしょうね。 そして犯人側はそれだけでは捕まる事は無いのだから、いつまでも手を変え品を変えて行動を起こし続ける事ができ、いつかは騙される犠牲者が出て行き、結局それだけでは被害の防止効果にはあまり役立って行かなくなるでしょう。
 そして逆に言えば、その録音系対策においては、予めボイスチェンジ系統が多少変えておいておけば対策にされてしまうし、そこまで待って応対するような形にされると、詐欺の可能性が薄いと思い込んで対応する可能性になりやすく、被害の防止効果としては現状のみと思った方が良いでしょうね。
 そして私の対策は、専門家や警察などに対応を委ねる形式になるので、それこそ犯人側が最も嫌がる形式であり、そこから逆に犯人たちを誘導して捕まえて行く流れにも変えて行けるので、犯罪グループの規模縮小から子分の成りての減少効果による犯罪になる発生確率の減少効果にも繋げていく事が出来るようになるので、最終的な効果としてはこちらの方が高いかと思われます。
 ちなみにこの内容は、電話による特殊詐欺を99.99%防ぐ方法で紹介しています。
 対応を専門家や警察が自動的に行なう形になるので、単純ブロック効果として、そして本物と見分ける目的としても非常に有効な手段となり得る。 まあコンピュータで言えば、本体を守る為のウイルス対策ソフト的な役割ですしね。本体が守りを固めるだけではなく、ウイルス対策ソフトにも加わってもらう方法がこれですね。

 それでは話に挙げる事もない女子アナの話題は無視して、eスポーツに関係する話をしていきますけども、現状今のeスポーツに該当される物は単純に大きなゲーム大会の形を周りの形がスポーツみたいだからという理由でエレクトロニックスポーツとして表わしているようですけども、あの座ってピコピコやる形を見る形では、とてもスポーツには思えないですよね。(手を動かして汗をかく事がスポーツであるのならば、サラリーマンの事務作業は全部スポーツに認定されなければなりませんしね。)
 しかし、ゲームの中にもすでに体を動かして行う対戦形式のゲームは既に存在していて、先駆けの代表格で言えば、任天堂のwiiがそれに当たると思われるのですが、たかじん委員会では一切触れられずに終わっていましたね。 まあそんなものの存在は一切知らないゲーム批判者が多いのかもしれませんけど。 それでも現実に存在していて、それは現実のスポーツと同様の動きで行ない対戦したりもするスポーツゲームとして出ている物であり、それをeスポーツだと認められなければ、現状の普通のスポーツのスポーツとしての認識は一切何も無くなる事になりかねなく、今現状でも純粋にeスポーツたり得る物は存在している事をパネラー陣やら専門家たちも知っておく必要があると思われますね。(ちなみに、wiiはwiiリモコンという形式でいろいろ直接振る動作などを検知してゲームが出来る形式で行なっているので、一般的なスポーツの形のゲームは出ています。)
 また、現在の形においてもVRを利用した形で、体を実際に動かして戦う形式のゲームを出てきだしており、それらを普通のゲームと同一視する事は、同じく体を動かして行う基本的なスポーツもまたゲームと同じ定義に入れなくてはならなくなるでしょうね。

 というか私がこのブログで紹介するVRゲームの形はそのほとんどが体を直接動かす系の本格的eスポーツの形になっており、現状公開中のAI搭載の運動施設からでもVRと現実スポーツの組み合わせによる相乗効果も話していたりするので、それを含めて新たなスポーツの形として、考えて行く必要性もあるでしょう。 それによる格闘技等での危険性を減らす動きにも繋げて行ける事が出来るのであれば、もっと競技人口を増やして行く事も出来るでしょうし人気も上げて行けるでしょうからね。
 さらに次辺りに公開予定の新作では、ある基本概念をぶっ壊します。現実では絶対に出来ないある概念をVRも加えて完全粉砕させて、男女平等なスポーツの形を紹介する予定です。 まあ仕組み系では結構な機能が必要になりますが、ある垣根を取っ払って分け隔てなくスポーツに挑んでいける形というのは、ある種の1つのまた違うスポーツに出来るのではないでしょうかね?

 それで少し話は戻りますが、現状のゲーム優先な指動かしゲームでは、とてもeスポーツの形には認められにくいでしょうけども、それも改良を重ねて、VRと組み合わせる事によって、現実空間で体を動かしながらその手のゲームを行なっていく形式にしていくと、それらをeスポーツとして認めさせていく事が容易になって行くのではないでしょうかね? ああ、実際に広大な場所等を作ったりする必要はなく、ある程度動けるボックス式システムの中で、ウェアラブルデバイスにて体の動きを細部まで再現できるようにさせて、そこでの動きや移動の形をVRの空間内で自由に動き回らせていく事が出来るようにすれば、現実体感式のFPS系ゲームやロボット等の機体に成り代わったかのような状況で戦いまくれるような形に変える事ができ、それによって思いっきり体を動かしまくってVR空間内で戦う形になれば、それはれっきとしたVReスポーツの形として認めさせる事が出来るでしょう。 ちなみに、ゲームならではの動き等に対しては、ウェアラブルデバイスとそのボックスシステムを繋げて動かせるようにすれば、簡単に特殊な動きにさせて行動させる事が可能です。(まあ現実的な動きとしてそれの練習と反応具合の確認等が必要でしょうけど。)

 そのシステム利用して、本格スーパーマリオの体験ゲームとか作ってみると面白いかもですね。自分の体で走りながら時にはジャンプして、マリオになったかのようにゲームの中に入り込んで戦って行くような形にしてね。それで自分の横には、同じような選手がいて、進むスピードで競うマリオ式障害物競走という形でなら、本格VReスポーツとしても盛り上がるのではないでしょうかね?(走るスピードは主に走る選手ごとに異なるという設定で。)


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 たかじん委員会~終了~VReスポーツ





























 ちなみにeスポーツとVRの組み合わせでは、障害者が健常者に交じってスポーツで戦って行く事も出来るような形にしていく事も可能だし、その逆も可能であり、その垣根を取っ払ったゲームの形も作って行く事が出来るようになる。
 VRの中では普通に五体満足で動き回れる体を手に入れてスポーツ等に挑んで行ったりも出来るようになるという意味でもね。もちろん基礎的な感覚やら動かし方等は現実からも大いに取り込んでいく形にすれば、よりスポーツとしての意義も高めやすくなる。 END

 ここまで語って行くと、私の目指す形の方が今の人から見ればやり過ぎなのでしょうかね?(笑)
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第1031回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第17弾‐しりとり大戦‐ [魔法&ゲーム]

 さて長らくかかってようやくアイデアの完成に至りました、しりとり型本格戦闘の内容が固まりましたので、今回はそれの紹介と致します。
 そういう事で今回の本題は、ほぼ本格しりとりゲームの中身紹介になりますね。(中身はしりとりのレベルを遥かに超えていますが。単純なのに戦略の幅は無限大のゲームとして。)

 それで軽く時事行きますけども、忖度副大臣が今日電撃辞任させられましたね。
 さすがに与党内部からも選挙が出来ない等の不満爆発で、総理がしかたなく押し切られる形となっての辞任という感じのようですね。
 完全アウトな発言行為で記録にもばっちり残されているわけで、これを総理の権力だけで押し切れるかと高を括って掛かっていたら、地盤自民党から猛反発と不満の雨あられによって、辞任させるしかない方向になったようですね。(総理自体はたとえどんな政治犯罪者だろうと強姦レイプ魔だろうと政治的殺人犯だろうと、総理に忖度する可愛い政治家は守り抜くスタンスのようですけどね。それが独裁者の力。)
 安倍総理は、全ての凶悪犯罪者達の永遠の味方であるという事なのでしょうかね?(自分に忖度し続ける限り。) まさにテロリストの親玉であり、自民党の暴力団元締めですね。 長期政権だから総理に逆らえる人は誰もいないのでしょうし。まあさすがに地盤崩壊の危機には何も言えなくなるようですが。

 さて時事の政治的な話は終えて、ようやくまとまったVRゲームのしりとり大戦の話に移って行きます。
 これは結構前に話したしりとりの本格ゲーム化の主に対戦型に特化させた形なのですけども、基本的なルールは「しりとり」ですが、勝敗の決め方が今までの形と全く違っていて、純粋な戦略型体力勝負の形式になっていて、運が絡む要素は現在の所考えておらず、しりとりの文字と意味を使っての体力の削り合いの対戦形式となります。
 そしてそれに必要な攻撃力や防御力に回復能力は全てしりとりから調達して、戦闘に用いて行く形になります。

 ここでこのゲームにおいて1番重要な事を話しますが、言葉における意味的な強さよりも文字の数が勝負の絶対的強さに大きく関わってくるゲームである事です。
 この仕組みによりゲームの戦い方は誰でも瞬時に理解する事が出来て、戦略をいろいろ立てやすくなります。それと同時にゲームとしても組みやすい形となり、不正なプログラムを組み込ませにくい形に出来ます。(能力値の物の曖昧さや強さの改変が出来ない形。)

 という感じでようやく本題のゲームの中身の話に移って行きますけども、このゲームはしりとりの基本ルールと同じく純粋順番式ターン性の形を用いて、交互にあるいは複数人数での順番通りにしりとりの言葉を繋いで行き、言葉の意味と文字の数によって自分の能力値を強化したりしながら、相手と戦って相手の体力を0にしたら勝ちという対戦形式です。
 それで、このゲームのプレイヤーが行う基本行動はしりとりの言葉を発言するか文字で打ってしりとりを繋げる言葉にする事で、それによる言葉の意味において攻撃力や防御力の上昇に減った体力の回復に召喚獣の召喚に召喚物等の召喚にバトル空間の効果上昇値の向上に繋げる等の効果を働かせて、文字の数ぶんそれらの能力値に当てはめる形となって、戦闘を行なっていく形となります。
 そして、攻撃防御はシステムで自動的に行なわれる形で、これに関してプレイヤーが操作する所はなく、基本的にしりとりの言葉によって発動される効果を見ながら戦闘を進めて行く形になり、自分の攻撃力‐相手の防御力で上回った分だけダメージを与えられる形で、下回ったら0になります。(一部例外有り。後に解説。)

 それで先程まとめて言った言葉の意味に関する詳細な解説をしていきますが、ゲームの設定やAIの知識情報等によって、しりとりにて発せられる言葉の意味においていろいろな物がありますが、それらを先程のジャンルごとに振り分けて、主に武器類や手に持って振り回したりして攻撃に主に利用出来そうな物は攻撃武器のカテゴリとして、主に体に身に着けて身を守る物や盾のように平べったくて手に持って体を守る物は防御防具のカテゴリとして、主に食べ物や植物等は回復のカテゴリとして、主に動物や魚等も含めて生き物は召喚獣のカテゴリとして、主に車等の人工移動物や概念的言語に岩や炎などの属性物体等に攻撃的な魔法などは召喚物のカテゴリとして、主に地名や地形に建物等の物はバトル空間のカテゴリとして、それぞれ振り分けさせて、そのカテゴリに分類された言葉の意味ごとに違う効果が発動される形にして、それぞれにおける言葉の文字数がそのまま能力値として用いられる形になる。 ちなみに、発言したりする言葉に意味が複数ある場合は、カテゴリ分けされた状態で表示されて選択して選べる形式にする。
 それで、それぞれのカテゴリの詳細を語って行きますと、まず攻撃武器と防御防具に関しては、その言葉の文字数をそのまま自分の能力値に加算して行く形になり、加算された後にプレイヤーの攻撃が自動的に行なわれる形になります。 つまり、ロングソードだと6文字なので、攻撃力6増で攻撃が行われて、ショートソードだと7文字なので攻撃力7増で攻撃が行われる事になります。(なので、イメージの強さはこのゲームに関係なく、純粋に文字数が直接的な強さの形になっています。) ちなみに防御力の加算形式も同様で、戦闘が終わるまで累積加算されていきます。(要は言葉によってどんどん強く鍛えて行く事が可能という意味。) 状況に応じてどちらを上げた方が良いのかは、各個人の判断になりますけどね。
 次に回復はそのままな感じで言葉の文字数分だけ体力を回復させます。 そしてこれ以降の説明にも同じで大事になってくるのは、しりとりの言葉とそれの効果の形と攻撃の形は別枠として考えられているので、しりとりの言葉による行動の後には必ず(一部例外有り。)プレイヤーの攻撃行動が自動的に行われます。 なので今回の回復行動に当てはめると、しりとりの言葉における回復が行われた後に、通常攻撃が現在の能力値で自動的に行なわれるという事です。(つまり回復攻撃が可能なこのゲーム。)
 次に召喚獣は通常攻撃の攻撃力とは別枠に用意された形で、召喚した以降は通常攻撃に合わせて毎ターン合計攻撃力分攻撃を行なってくれるようになります。そしてこちらもプレイヤーの攻撃のダメージ判定は相手の防御力を引いた数での計算として、呼び出した召喚獣の数だけを最低ダメージとします。つまり、例え攻撃力計算で0又は召喚数以下になっても、召喚獣の数/2(小数点切り捨て)のダメージを最低でも必ず与える能力となります。(なので最初の数のみダメージが無効化される事があります。)ちなみにこちらも攻撃力は累積加算されます。
 次に召喚物は主にこのゲームにおける魔法的な役割で、言葉の文字数の数だけ相手に固定ダメージを与えます。 この攻撃に関してだけは、相手の防御力の値を完全に無視して、固定ダメージを与える形となり、その後に通常攻撃が自動的に行なわれる事となり、召喚獣と合わせると、最大1ターンに3回攻撃の可能性を得る事が出来ます。
 最後にバトル空間に関しては、その内容の言葉と合う言葉を使った際に、バトル空間に用いられた言葉の半分の文字数(小数点切り捨て)の数だけ追加で増加する効果となり、この効果は戦闘が終わるまで影響し続けて、バトル空間効果も複数存在する状況で、相手もこの効果の恩恵を受けられる状況となります。 要はよく考えてこれを使わないと、相手にとっても利益のある効果になって使われる危険性が増すという事である。 ちなみに例としては、海というバトル空間において魚の言葉を出して、海の半分の文字数の1を魚の文字数の攻撃力に加算して追加されていくという形になる。もちろんこれの発動後は、通常攻撃が自動的に行なわれる。(ただし、バトル空間が発動される前の言葉には効果は影響しない。)

 それで次に特別なルール等について話して行きますが、しりとり特有の「ん」のルールに関しては、言葉としての効果は発動出来るが、代わりに通常攻撃だけそのターン行なえない状況になり、相手には好きな言葉から始められる権利が与えられる形になる。(発言言葉最後の「ん」のペナルティ) なので、パン類やご飯類などの回復効果だけは発動させる事が出来たりもするルール設定です。(一応召喚獣がいれば、それだけ攻撃行なうけども。)
 次に答えられずに続けられない場合は、言葉の効果はもちろんなくて、通常攻撃も行われずに相手に好きな言葉から始められる権利が与えられる形になる。(ちなみにこちらも召喚獣がいればその攻撃だけは行なわれる。)
 次に現実とのリンク効果として、バイザー越しに見る画面から見える物の名称の言葉を言った場合には、+1される形にします。
 次にコンボシステムとして、同じプレイヤーの発言の形において、同じカテゴリの言葉を出して行った時には、2回目以降は効果が倍増して増えて行く形にします。つまり、2回目で文字数×2の効果で、3回目は文字数×3の効果といった具合にどんどん倍化率が上がって行く仕組みです。(これは相手の言葉の影響は全く受け付けずに、自分の言葉だけでのコンボシステムとなります。) なので、これを活用すると一気に強化したり回復に努めたりする事も可能です。
 最後に言葉として始め辛い言葉で「む」とか「づ」とかの文字がありますけど、これに対して文字キャンセルの効果をしりとりを繋げる制限時間内にボタンを押すなり発言して行なえるようにして、その効果はローマ字などにおける基本の言葉に強制変換させるという効果で、先の「む」であるならば、muにおける基本がuの「う」となる為、「う」から始める事が出来るようになります。ただしこれにおいての制限時間は、「う」に変わった後から10秒設定とします。 これにて、言葉が思いつき辛くて答えられない状態を無くす事が出来るようにします。 ただしこれのペナルティとして、それで出た言葉から文字数の半分の文字数(小数点切り捨て)が有効にされる形になります。

 それで最後に、ゲームの標準的基本設定として、しりとりの回答時間は20~30秒辺りで設定し、体力は最低値100で、上限は10000くらいまでとします。そしてプレイヤー初期攻撃力は1で、防御力は0から始める形になります。 そして最初の言葉だけ、濁点と「ぱ」行に「ん」を除いた文字の中からランダムで選ばれるようにします。 もしくは、プレイヤー名の頭文字から等。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 VRゲーム~終了~しりとり大戦





























 あとの内容としては、現実とのリンクにおける場所的な言葉の効果との関係性と演出などの状況辺りでしょうかね。 まあその辺は追加要素の範囲ですが、意外とさらに面白さを上げる為の重要な内容だったりもしますが、ここまで作成し疲れたのと、このブログ内で書いて表現させて伝えきれる自信が無いのとあんまり最後まで話さない基本スタンスの名の下に、ここまでと致します。
 END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第1002回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第16弾‐しりとり‐ [魔法&ゲーム]

 さてそれではようやくこのシリーズの続きの内容が固まりましたので、しりとり編基本版参ります。(また別の回で戦闘特化系のしりとりの内容を出す予定です。一応構想は既にある。)
 それで昨日辺りの最後に話した答えが今日のこれですね。普通にしりとりを本格ゲームとして盛り込もうなんて考える奇想天外な答えは普通ないでしょ? でも色々と工夫を盛り込めば出来ない事は無いのです。まあただし、基本システムとしてネット辞典等への自動検索機能とAIによる検索補助機能が無ければ、単体ソフトとして到底不可能な遊びですがね。 普通に人同士で遊ぶ分には両者の納得さえあれば良い遊びですけども、ゲームとするには現実的な高い壁と、これをゲームとして面白く出来るのか?という途方もない壁が出てくるので、基本普通の人やちょっとした天才程度では不可能という結論にすぐ辿り着くでしょうね。実際私でも基本形を組むまでに相当の時間を労しましたからね。 まあなんちゃって戦闘系のルール作って独自に遊びの検証してたりはしていましたが。それでもマイナーでも面白くさせようとするのは大変とね。 とまあ前置きが長くなったそんなゲーム回です。まあ今回は基本編だけですけどね。

 それではいつもの時事に参って行きますが、ゴーン保釈の件では皆さんびっくりな感じになっていましたね。米朝会談に続いて世界がまたびっくりな感じで、変装して隠れて出てくるという本当に何もやっていないのか?という疑問符しか浮かばない登場の仕方で、そしてそのクオリティが低いというのでも話題になっていますね。 どうせやるのならもっと凝った感じで行くべきでしょうかね?基本ばれそうな所では、メガネのフレームに何か被せて別の形やカラーにしたり、サングラス形式でも良かったでしょうし、作業員風というのももっと統一感のある形に出来れば良かったのでしょうけどね。10億円の保釈金のわりに変装の予算含めたクオリティが低いというのはちょっとどうなのでしょうかね? まあそもそも論で言われているのは、あれだけ無実訴えていて、何でこそこそと変装して抜け出すような怪しさ満点で出ているのかについてですけど。 あれでは、保釈時の約束事は守りませんと言っていてもおかしくはないでしょうからね。 世間的な印象が悪いですね。 やるなら本格的に、できなければ堂々とするのが正しいと言えますね。 中途半端なのが1番悪い。 これを仕組んだのは無罪弁護士のようですけども、法廷では強くても、それ以外に難ありという事でしょうかね。
 あと小池東京都知事の話題も報道に出ていましたけど、政治家が約束を守らないのは基本スタンスでしょ?特に自民党議員だったのであれば、それは絶対とも言えるほど確率は高い。 都民ファーストではなく、小池ファーストなのですから。選挙に勝ちさえすればやりたい放題やって良いというのが自民党の教えなのですから、その教えを今もしっかり受け継いでいるだけですね。

 それでは今回も長めな時事終えまして、本題のVRゲームのしりとりの話に移って行きます。
 ただし今回はタイトル始めの現実+仮想現実の部分は要素が薄いですね。後の戦闘編ではいろいろと関わってきますが、基本編ではほとんど要素は無いですね。まあ特殊ルールの1つに加えられるぐらいですかね。 あと基本的には今回の基本編では、しりとりを本格ゲームにさせる為の話が大部分を占めていたりしますので、VR要素に関してもあまり無いのが現実ですね。視覚的に思い切り楽しむ目的でのルール設定にすれば別ですが、こちらも基本的には戦闘編の方で大活躍する予定です。
 それで、このVRしりとりに用意する必要のあるVR機器はVRバイザーくらいで、戦闘編の方では他にも必要となってきますが、基本編では普通に言葉だけでの遊びとなるので、バイザーだけでゲームが成り立ちます。 その為、スマホ等のアプリ用に落とし込んで作ることも可能は可能ですが、自動ネット辞典検索機能かAIによる補助機能を付けないと、ゲームとして成立させる事が出来ないので注意。
 まあ基本的にこのしりとりの本格ゲームにおいては、様々な言葉の認識できる機能と自動検索にて言葉を探し出して見つける能力が無いと基本不可能なゲームになるので、単純とも言えるしりとりゲームに超高性能な機能を積み込まないと実現できないというのが、普通の時点での高すぎる壁となっていますね。 まあ今回の話でのデバイスの基本能力値はスマホの次世代型という感じに設定していますので、この辺はスルーして行きまして、システムとしてはしりとりで発音された言葉に対して、ゲーム側がネットや辞典等から自動検索でその発せられた言葉があるのかを検索して、ある場合は正答という事でゲームが進められ、無い場合は失敗という事でペナルティもしくはゲームオーバーの扱いになりますが、意味の言葉が複数ある場合は選択して選べる仕様とします。

 それで基本的なしりとりとしては、言葉の最後に「ん」が付く言葉を言うか同じ言葉を2度使ったら終わり(負け)という試合形式(その他制限時間もあったりした。)ですけども、世界の言葉においては「ん」から始まる言葉も少しあり、「ん」に関する設定も変更できる形にして、ゲームの形にする事になるでしょうね。
 あとは先ほども言った意味に関して複数存在する事は良くあり、それにおける設定も必要でしょうし単文字(例 矢とか木等々)の言葉の設定も必要でしょうね。

 そしてこの形のゲーム形式ならば、世界の人とも翻訳機能を介して遊ぶ事や多人数プレイでも公平に遊ぶことが出来るようにもなりますし、発言による音声認識機能での入力以外にも普通にゲームの文字パネルをタッチしたり、触覚的点字機能等とも併用させれば、あらゆる人が簡単に出来る本格言葉遊びとして楽しませられるでしょうね。 これに関しては大人も子供も関係なく遊べて、世界の人と遊べば同時にその国の者や文化の勉強にも繋げられたりするツールにも出来るでしょうね。 まあ発言言葉と意味の国際間の設定等も必要にはなってくるでしょうけども、どちらかに合わせたり、それぞれの母国語同士で繋げて行くという方法も取れるでしょうね。 そしてその言葉の意味を知っていく事にも繋げられたりね。
 この本格ゲーム形式でならば、既に出ている言葉への判定は正確に出来るでしょうし、いろんな意味の言葉を選んだりして見つけて勉強にも用いれるし、VRによる画像や3D表現なども出来るようにすると、知識向上のゲームにする事も可能でしょう。 ついでに制限時間の計算も公平に出来る。

 まあそれでここからはその他のルールやゲームとして楽しむ基本的な要素の話に移って行きますけども、基本的にこのしりとりゲームは相手が間違えるまでのエンドレス(延長)戦ですよね? でもそれだけだと遊びにくいし、何よりも楽しさが欠けていますよね? なのでエンドレス戦以外にも言葉を出せる制限数を用いて、10や50に100縛りなどで、規定値に達するまでの言葉を考える制限時間の合計時間が短い方が勝利の形式でのタイムアタック勝負や単純に文字数の総合計が多い方が勝負のどれだけ難しく長い言葉を知っているのかの勝負というのも出来る。 あとは将棋等の盤上勝負での考える時間制限を設けて、それを使い切ったら負けという形式の勝負方法もあり、先に総合計文字数の規定値に達した方が勝ちという方法もある。
 もちろんエンドレスを追求する形での「ん」で終わる言葉や制限時間等での失敗を数回まで行なっても良い体力制にて、スーパーエンドレス戦も行える。(ちなみにそれで相手が間違えた場合、次の人は好きな文字の言葉から始められるようにする。)

 また特殊ルールとしては、言葉のカテゴリー選択式にして、「食べ物」や「乗り物」等で選択出来る言葉を制限する勝負方法にVRバイザーのカメラから移る物の言葉から選び出していく現実での物の探索しながら返す言葉を探していく形での勝負形式もあり、もしくはお互い等(複数人含めて)にバイザーに表示される形式の電子書籍形態の辞書が用意されての文字を探しながらの勝負形式という遊び方も出来るでしょう。 それによる勉強したり動きながら行う「しりとりゲーム」の形も出来るでしょうね。

 あとは本当に特殊な形として、カテゴリーにおいての数縛り性による形で、食べ物であれば基本的な物のカロリーが表示されて、それの合計数が高いや低いで勝負するカロリー計算型勝負や乗り物であれば最高速度の合計速度数による勝負という形も出来るでしょうね。 こうして行くとしりとりゲームからの知識を深めていく事がより出来るようになったりするので、勉強ゲームとしても使えたりするでしょうね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 VRゲーム~終了~しりとり






















 本格ゲームなら出来るしりとりの種類は結構複数出てきますね。ゲームは至極単純明快でシンプルながら、様々なルール設定を追加して行くとやりごたえのある勝負形式で楽しんでいく事も可能となるでしょう。 このゲームであれば本当に世界や人種に老若男女関係なく公平にゲームの参加が出来るでしょうね。
 そしてまだ少し構成中ですが、しりとり戦闘編も公開する予定です。 こちらの戦闘編ではより言葉の選び方などの戦略が重視されるゲームになって行きます。 END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第964回 将棋orチェスのタッグマッチ +嵐休止の話 [魔法&ゲーム]

 さて昨日のスーパーマリオブラザーズチャレンジと似たような話を1つと、昨日の夕方以降から話題騒然の嵐の活動休止に関しての時事的コメントでお送りいたします。 カテゴリーに関しては、前半の方で一種のお遊び的な新ルールの話ですので、ゲームカテゴリに入れておきます。

 まずは時事として嵐の話を先に行きますけども、最近ジャニーズはいろんな意味で毎年のように注目の大事件を連発していますね。 少し前のSMAPから始まり、犯罪やら脱退やらでも騒然としましたけども、今度は嵐の方ですかと、次々と有名処が消えていくようなそんな時期になっていますね。 まあ今回はメンバーでもよく話し合っての活動休止でリーダーのしばらくの完全休暇状態で落ち着く感じになっている分、状況的にはかなり落ち着いた話題ではありますが、今や国民的なアイドルグループでもあり、ファンの数もすさまじい人数になっていますし、その衝撃は計り知れない影響があるようですね。
 ちなみに私はあまり今回の事に驚く感じは無いですね。少し考えて一種のスポーツ選手のようだと考えれば、そのぐらいの時期になって見ると、自分が今までのめり込んできた道以外の事も少しは考えてみたいと思う気持ちも分からなくは無いですからね。 長年やってきて一旦休憩したいとして休んでからまた復活を果たしたりしたスポーツ選手は結構存在していますし、有名処のバンドでも一旦休止してから再復活も普通に起きていますし、何よりリーダーの話の中身からはいつか復活する前提で話をしていますし、そうロス的な状況を見る必要は無いかと思いますね。それに休止までまだあと2年近く時間は残されているのですし、ロス的な状況になるにしても1年~1年半ぐらい待ちなさいなと思ってしまいますね。 今からなっていては心身共にきついでしょうしね。
 まあ今回は自由になって個人のやりたいように行動したいという事での休止宣言であって、昔の世代だと、「アイドル辞めて普通の女の子に戻ります」という感じのセリフに似ているのでしょうかね。 今の世代では先にも話したスポーツ選手の一旦の活動休止とよく似た状況だと考えれば、長年頑張ってファンの心を支えてくれたアイドルに向けて少しはお休みを与えても良いのでは?という気分も生まれてくるのでは? 現にSNS上では既に似たような現象が起きているようですしね。 アイドルと言ったって、人間ですから1度立ち止まって自分に他の何の可能性があるのかや自分の好きなようにやりたい事を見つけて再度人生やアイドルとしての活力と英気を養う期間があっても良いのではないでしょうかね。 まあ私が言うのもなんですがね。
 ちなみに今回の余談としては、1番今回の活動休止に関して一瞬頭が真っ白になったのはジャーニー社長でしょうね。同じ国民的アイドルグループとして、SMAPの解散という悪例があるから一瞬それと話が被るような状況があり、活動休止という事でとりあえず喜んだのは社長でしょうね。 ここで無理言って悪例に沿う形にするよりは、本人たちの意思を尊重して、応援する事が最善だと普通は考えるでしょうからね。 前回は完全に社長が密接に関係してしまったから、解散にまで至ったという事もあるので、今回は前回の反省も込めて温かく見守る方向で納得するに至ったと思うのですがね。
 これ以上はグループとしては好きですけど、ファンという所までもない私があまり言うことは無いので終了とします。

 さて長く話しまして昨日に少し似た感じの新たな遊び方講座~みたいな話をします。 ちなみにこれらを思い浮かんだのには少し理由がありまして、今現段階の構想アイデアとしてある大きいけどもオリンピックほどではないアイデアを考えていまして、その主体の中から派生としていろんな遊びを面白くさせられるようなアイデアがいくつか浮かんでいるので、こうして紹介したりしている現状です。 ちなみにその構想中アイデアは、ジミ(地味)リンピックと言います。世界的に大きく熱狂というほどではないが、ある程度の人気があるスポーツに限らない競技や遊びの大きな大会のアイデアをルールも含めて現在考えている途中です。その中で、大会に使えそうなアイデアの派生が今回のような物になっているという感じですね。 ちなみにそれは日本の発展と経済活性化の意味でも考えている内容なので、主体ジミリンピック(中身はそこまで地味じゃないですけど。まあ競技によっては地味なのも多いのも事実ですが。)はもう少しお待ちください。

 というわけで今回は将棋やチェスにおける盤面上の個々の役割ある駒を用いて戦う競技においての個人戦とは少し違うチーム戦の話とルールの紹介解説をしていきます。
 将棋やチェス(私はあまりやりませんが。)は特色のある駒を用いて戦略的に相手と知略を競う競技ですけども、基本的には完全個人勝負であり、チーム戦等は考えられもしなかったわけですけども、やろうと思えばできるでしょうし、それはまた新たな将棋やチェスの道を開拓する事にも繋がっていく事になるでしょう。
 そのチーム戦でまずはタッグマッチ(2人同士)のルール等の解説に行きますけども、基本的に個人同士の勝負スタイルに何ら変更は無いのですが、勝負形式は別室または別の場所にて同時にスタートして戦う形式にします。そしてチームでのお互いが相手に勝利出来れば基本的に個人戦勝負と何も違いは生まれないのですが、ここでチームの相方が負けてお互いに1勝1敗な状況になった時に特殊な連戦とも言える戦いが幕開けられる事になります。
 それはお互いの勝利した側の盤面上に残っている自分の駒のみ(相手の駒を取ってストックしている駒は認められない。)を用いて、その状況で再配置をした上でお互い疲弊した戦力で勝利した同士が戦うという内容の競技形式です。 つまりそれは勝利した者達による連戦の状況であり、使える駒はその最初に勝利した時に盤面上に残っていた自分の駒のみでの戦いになるので、全ての戦力が整っている状況とは違ってまた全然違う戦いが繰り広げられる事になり、状況によっては自分の持っていない駒の奪い合いになる事も出てくる戦いになって行きます。 また、この戦いに持っていける駒は何度も言うようですが、盤面上に残っている自分の駒のみですから、普段以上にストックを使い切るような戦いにしてなるべく連戦が発生しても良いような万全の状態を維持しながら勝利して行かなければならなくなり、タッグマッチの個人戦最初の勝負でも普通の個人戦とはまた違った特別な戦いが発生してくるようになるでしょうね。 勝負がその1戦だけに掛ければ良い物ではなく、連戦の可能性もあると考えると、また違う戦い方が生まれてくるようになる。

 そしてその他の詳しいルールについてですけど、基本的にタッグマッチ戦(チーム戦だと複数の人)ではタッグを組める相方は男女の違いは関係無いですけども、段位は同じではいけないという制限を設けて、必ず違う実力の人同士しかタッグやその次のチームにはなれないというルールを設けます。 これにて、相方なりが負ける要素が発生する事になるので、連戦の可能性も高まり、普段の個人戦とはまた違う戦いになって行きます。 ちなみに、競技開始は違う場所で同時間帯にスタートしますが、休憩等でチーム等で話し合って状況を確認する事は出来るようにして、戦略の構築のアドバイスや終盤での相手の駒の状況等の情報共有をして、いざという時の連戦に控えるような動きをするという行動も必要になってくるでしょう。(勝てる時はなるべく駒の温存&盤面配置をして、負けそうな時はなるべく相手の強いコマを奪って使用しない戦いをしたりするという戦法。 これによって負けを認めるタイミングも少し変化してくる。)
 ちなみにチームでの連戦形式は、勝ち残った者同士による連戦状況であり、奇数で余った人はチームのストックとして、他のメンバーが負けた際に戦う状況とします。そして最後に相手のメンバー全員を残ったコマで勝ち抜けば勝利という感じですね。(まあ最初の個人戦で相手チームメンバー全員倒せばそれだけで勝利にもなりますがね。段位等の組み合わせもありますからかなりの確率で連戦は発生しそうですが。) ちなみにAIと組ませる場合でも、AI同士は認めずに最上位から半分以下の段位の人としかメンバーを組めない制限とします。これにてAIの強さもある程度人並みに落ちる事になります。
 そして連戦時に配置する駒の位置は、基本的に初期配置の形で、持っていない所は空白として扱い、複数の所持駒の場合(歩とか)は、自由に空白の位置を決めて良い事とします。(つまり真ん中を空けたり両端を空けたり飛車や角の攻撃位置確保の為に空けたりする配置が可能という事です。) ただしそれで特殊な優位性が発生してしまう可能性があるので、連戦時のみお互いの初手では相手の駒は取れないというルールも追加すると良いでしょう。

 このような形でタッグマッチ戦やチーム戦を行う形にすれば、新たな競技の形も生まれてくる事になるのではないでしょうかね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 将棋orチェスのタッグマッチ~終了~嵐の活動休止
















 さてそろそろAI搭載の家応用版行きますかね。 正直現段階でもストックはかなりあるシリーズですけどね。(出し切るのに時間掛かりそう。) END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第963回 ゲーム大会 スーパーマリオブラザーズチャレンジ [魔法&ゲーム]

 さて真面目な中にもお遊びをという感じで、ふと思いついた周りも楽しめる1人プレイずつ型のゲーム大会の新たな形を思いついたので、遊び的にその仕組みを話します。 第1弾(2回目以降あるのかは微妙ですが。)はスーパーマリオブラザーズですね。ただし最新ではなく、初期の基本をベースにします。(復刻版等でも可。) やりようによっては普通のゲーム大会と同等に盛り上げる事も出来るでしょうね。まともにプレイする方法ではありませんから。

 それで時事はたかじん少しですけど、今回は重大犯罪がテーマとして出されてましたけども、基本的に殺人事件等は自分の利が1番に来る形かそれ自体の快楽か支配欲などによる上位の存在であれば何をしても良いという感情にて、命の秤感情が無いも同然に出来るという事でしょうね。 第1のケースは、暴力団的思考から来る上位の存在であれば何をしても許されると信じ込む事から、第2のケースでは、恋と愛の感情による支配欲の喜びとお金で苦労したことによる物欲を満たす為の殺人アルバイト的な感覚でやったという感じでしょうね。 オウムの事件でも基本的には支配欲の形で国を奪いたいとして行動した成れの果てでしょうからね。恐怖政治で誰よりも強くなりたいという今の北朝鮮と同じような体制の集団という事ですよ。 オウム系と今の北朝鮮の体制を同一格で見たら内容がとても分かり易くなる。
 結局は上位の支配欲が殺人の思考のハードルを下げている要因になっているのでしょうね。 そういう意味では政治家と国のありようによって行われる戦争にも似たような事が当てはめられる事になる。 元を辿れば殺人も戦争もテロまでも似たような人間的罪にも類される欲求によって分類されるという所でしょうかね。

 では、本題はそれとは関係なく、お楽しみ系ゲーム大会のスーパーマリオブラザーズチャレンジについて話して行きます。
 これは基本1人プレイで最近は複数同時協力プレイが可能なソフト等も出ていますが、対戦として使われるようなゲームではない(一部対戦ゲームのミニゲームはありますが。)ので、現在話題のeスポーツには類される事はほぼ無いであろうゲームなのですが、1人プレイのスタイルのゲームであっても、基本のプレイに何かしらの制限を加えてプレイさせるスタイルで行なうゲームのスタイルであれば、周りで見ていても楽しいと思える大会の形で勝負する遊びにする事も可能でしょう。
 今回はスーパーマリオブラザーズを題材にいくつかチャレンジとして誰もが挑戦できそうな遊び方を紹介して行きます。 ちなみに私は、クリア出来ませんけどねこのゲーム。このゲームでクッパに出会った事がない。それまでに残機0になるから。(ただしカービィは普通にクリアというかソフトによってはすっぴんノーダメージクリアもしたことあるけど。プレイスタイルが全く違うアクションだからかな。)

 それでこのマリオは普通にプレイするだけなら何も普通で大会するほどの状況じゃないでしょうけど、制限として例えば、1-1から1-4までの連続クリア時間(現実時間)の合計最速タイムで争うとかいう制限を設けると、総合的なタイムアタックで盛り上がらせる事が出来るのではないでしょうかね。(それ以降のステージ等でも。) その中ではまずないでしょうがミスした分の時間ロスまで計測時間に含める形で、現実時間での合計最速タイムで勝負するという形にすると、意外と盛り上がらせられる大会に出来るのでは?
 まあただこれだけのパターンでは普通過ぎるので、最初のやつを基準に他の制限として、ちびのままや最初のキノコで大きくなってそのままとかの制限や、クリボーのみしか倒せないやノコノコを蹴ってはいけない制限にしても良いでしょうし、ブロックの叩く回数の低さや破壊の低さに逆のパターンで破壊の数も順位の基準に入れる制限もよさそうですし、敵を倒さないや全部倒す感じの制限で達成率を競う形でも盛り上がらせられるゲームに出来るのではないでしょうかね。
 まあこの条件下では一部の制限プレイにおいては、難易度が急上昇したり、最速競うのが非常に大変になったりでいろんなプレイスタイルが出てくる事になるでしょうけど、それらのプレイの違いで見ている人にもいろいろと楽しませる事が出来るのではないでしょうかね。

 また、特殊な制限として、コイン無獲得プレイやゲーム内の最低スコア合戦とかダッシュ使用禁止に進行方向とは逆方向のジャンプでしか敵を倒してはいけないとかを追加して、合わせられる制限を組み合わせたりして競う形にすると、基本ステージの数と制限の組み合わせでかなりのパターンの制限勝負スタイルが出来る事になり、しばらくは1人プレイ型ハイスコア勝負形式での戦いで盛り上げられたり大会を開いたりできるのでは? スーパーマリオで敵から逃げ続けてコイン取らずにクッパだけを倒すプレイとか、かなり奇怪な操作になっていろいろと盛り上げられるのでは? 難易度が普通に数倍に引き上げられそうですが。(笑) 一部のステージでは弾幕ゲームよりも厳しくなったり?

 それでやり尽くしてきたら今度は2とか3とかでも同じようにやって行くようにすると、相当長く対戦型のゲームで楽しめさせる事が出来るのではないでしょうかね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 スーパーマリオブラザーズチャレンジ~終了~制限プレイ大会
















 それを普通に現実の大会としてやっても良いでしょうし、動画系での実況プレイバトルとかでも良いでしょうね。 シンプルな作品に制限を加えて縛りプレイをすると、まだまだ面白さを引き出させて楽しませる事が出来るようになるかと思われます。 世界的にも代表的な作品の1つですから、世界的にも競って戦う事が出来そうですしね。
 現実大会では複数の制限がいくつかランダムで決められて勝負していくという方法にすると、毎回違った戦いが見られるようになるでしょうね。 ついでに画面を2つ以上用意して同時にプレイの状況を見られるようにして楽しませたりとかね。 END
nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第958回 現実+仮想現実のVRビジネスゲーム第15弾‐すごろく‐ [魔法&ゲーム]

 さてある意味昨日からの流れの中のこのVRゲームの紹介回ですね。テーマコンセプトは、「のんびり急ぐすごろく」です。基本のんびりプレイだけども、時間制限(数日から1ヶ月くらい?)は設けられている為に、のんびりし過ぎてもいけないけど、のんびり進まないと進む事が出来ない、急いては事を仕損じるすごろくゲームになっています。 今回はゲームもそこそこ楽しめる感じですけど、基本的にはビジネス中心型&観光型の感じのビジネス寄りのゲームになっています。

 さて時事としては今日のニュースでは日韓問題のレーダー照射問題に関する日本側の音の公開による行動にて、日本側から交渉打ち切りという行動で持って、取り敢えずの終結を図るという感じになりましたけども、軍事面では一定の距離感が空いたままになるのは必至でしょうね。
 まあ何をどうやっても韓国は絶対に非を認める事が無い事は分り切っていましたし、もっぱら今回の音公開は、報道推察の通り国内と国外の日本は無罪である事を証明させる為の最終行動であるという事でしょうね。韓国もまた何があっても絶対に反省や謝罪をしない国なのであれば、このままやっても不毛な戦いにしかならないので、時間の無駄です。ならば完全なる外堀埋めて、韓国がこれ以上喚いても他の国が無視するような状況を作り出せれば、事実上日本の勝利で終わるという考えもあるのでしょうね。 実際的に今回の最終的内容では、韓国の発言には嘘が多分に含まれている事はほぼ証明出来ましたし、その事による韓国側の発言の信用性を下げる働きにも出来たので、それを世界的に見ての功績の1つとして見れば、決して悪い終結の仕方ではないという事になるでしょう。 韓国側もこのまま泥沼で揉めても苦しくなるのは韓国も同じという状況ならば、日本が一旦引いてくれたことに内心ほっとしているでしょうね。 このまま日韓経済戦争に入ったら、先に死に絶えるのは韓国になるでしょうし。 北朝鮮以上に経済土台が脆いですからね。

 さてそれではここから本題のVRすごろくゲームの紹介に移って行きます。
 このすごろくゲームは現実と仮想現実のリンクが最重要視される形のゲームとなり、ついでに散歩という意味での健康面にもすごく配慮されたゲームになっています。その上で頭使ったり体動かしたりもして、全体的に健康的にさせる方向で動かせつつもゲームとして楽しめる内容になっています。 そしてビジネス面が強いというのは、このすごろくゲームを土台として、観光地巡りや商店街巡りに街巡りなどの巡り系すごろくゲームとしても活用させる事が可能になっているので、その意味も込めてビジネス寄りのゲームになっています。(ついでに近場で海外旅行気分を味わったりもね。)
 それで用いるVRデバイスは基本すごろくゲームとしてだけなら、VRバイザーのみで可能ですが、体を使うミニゲームを行なうならば、最低でも手足と体に装着する簡易又は本格のウェアラブルデバイスの装着が必要となります。(一部の体を使うミニゲームはバイザーのみでも可能です。移動するポイントのみを用いる場合。あれですね、芸人バラエティでよくやる2つの壁に向かって正解だと思う方向に突き進む系のクイズゲーム。)

 それでVRすごろくの基本システムとしては、ゲーム画面でサイコロ振るって、出た目で進んでいくという基本的な所は同じなのですが、実際の移動に関しては、出た目の数分実際に現実の移動で持って計算するという形で、GPSとの機能リンクを用いて、歩き又は走りの移動速度で歩数状況を感知して、1マス辺り大体50~100歩くらいの計算で進めるようにして、出た目の数合計分きっちり歩いて進まないとゲームも進行しないという現実超リンク型の設定になっています。 その為、サイコロ増やしたりして10マス以上進めるようにすると、1度に1000歩以上歩かないといけなくなったりするので、結構大変になります。(ちなみに歩いた分のカウントは辿り着くまで計算され続けて、途中でゲームを中断しても、歩いた歩数のカウントは残る形にします。 ただし1ゲームの規定時間を超えた場合は消えますが。) さらに歩いた後の止まったマスでは必ずイベントが発生して、風景や観光名所を楽しむ観光モードかゲームに関係するゲームマネーを稼いだりアイテムの入手等に絡んでくる頭や体を使うミニゲームをしたりして遊ぶ形になります。(ただしミニゲームは回避したい場合回避可能。ただしその場合、ゲームに勝利する事は事実上不可能になりますが。)
 そしてこのすごろくゲームの1番重要なシステムとして、疲労&休憩ボーナスの仕組みです。(ほぼ昨日の感じ。) まず疲労に関しては、サイコロを振るのを休まずに連続で振るっていくたびに発生して、移動にマイナス補正が追加されていき、2連続で出た目に‐1(疲労1)になり、その後3連続以降は同様にマイナスの値も増加されていき、7連続でサイコロを振るおうとしてもマイナス補正が‐6(疲労6)となるので、基本設定では1マスも進めなくなります。(サイコロでもマイナス有りだと、逆に戻る羽目に。ちなみにこの場合もしっかり歩く必要があります。 ただしマス目のイベントにより移動する場合はこれに当てはまりません。) なので、どう足搔いても連続でゲームをしても途中から進めなくなるので、一旦ゲームを止めるなり休憩モードにして、現実の体を休めさせる必要があります。そして基本の休憩時間が経過すると疲労状態は回復するのですが、この時にそれ以上の時間を続けて取っていた場合は、その時間に応じて1回だけの+1補正等のプラス型補正にサイコロ追加の機能やマス目指定移動(つまりサイコロの出る目が固定値になる)可能などの機能が付与されるようにします。さらにゲームによってはゲームマネーも休憩時間によってどんどん倍増していく仕組みにして、時には長時間休憩によってゲームマネーを増やしてから行動を開始するといった方法も出来るようにします。 ただし、この休憩に関しては、マイナス補正の疲労状態が大きい場合は、それに合わせて最低休憩時間が増えて行く仕組みにして、疲労6の場合だと、そこから数値の1ずつ回復していくようにして、軽い休憩ではマイナスから脱せない状態にさせます。なので基本の状態でも、サイコロ1回振るった後は疲労1のステータスが付与される事になり、そこから休憩して回復するという流れとなります。ちなみにプラス補正時の表示は元気1(サイコロ追加の場合は、×2表示)等です。

 それでゲームの流れとしては、基本的にゴールに向けて制限時間内に先にゴールするか制限時間内にすごろくゲームマネーが1番多いプレイヤーが勝利するといった感じで、マネー形式では、先着順によってボーナスマネーが得られる形にします。(ただし、マネー形式では、イベントによって稼ぎまくれば十分にあとからゴールしても勝てる形にしますが。(だからこそのミニゲーム))
 そしてこの制限時間という設定は、このすごろくゲームは基本的に1人プレイの形ではなく、多人数参加型で基本のゲームの主催の形かその他個人や団体などの主催の形で開かれるゲーム等の中から選んで参加する形のゲームスタイルとなり、多人数参加型とは言え、全員が同時に開始したり一緒にプレイする必要は無く、すごろくという特性上個々人がプレイしたい時に自由に参加する形で、一応その主催されるゲームごとに制限時間(ある程度ゆったりプレイできる時間設定)を設けて、その制限時間内に特定の目的をこなしつつゴールに向けて進んだ人の勝利という形式とする。
 なので、基本的には多人数参加型だが、プレイ自体は1人1人が個人の好きなタイミングで好きなように進めていく形になる。 ちなみに、制限時間においてゴール先着順だけのスピード勝負においては、制限時間内に早い人が勝利の他にサイコロを振るった回数が少ない人が勝利という形にしても面白い戦いが出来るでしょう。(まあどちらにしても適度に休んだ人が勝利しやすい事に変わりは無いのですが。 まあ普通に物理的に歩く必要があるので、その辺の現実体力も必要ですけど。だからこその休憩必須。)
 そしてVRが基本となるので、その現実に合った場所だけでなく、遠い異国の地や地方の場所の観光地などをイベントマスでの観光モードで楽しめるようにしても良い。(十分に観光休憩をしたらサイコロボーナスとかにしても良いし。) また、ミニゲームに関しても、頭を使う頭脳的なクイズ等の問題や体を使ってミニスポーツや反射神経を使ったゲーム等をして、ゲームマネーを追加で稼いだり、サイコロボーナスを得たり誰かの邪魔をしたり等々が出来るようにすると良い。 その他のアイテム購入等のその他機能は、主催ゲームによって設定される形にすればよい。

 こういうすごろくゲームの形にすれば、楽しみながら観光地巡りや街巡りに使ったりして、同時に優勝賞品とかでさらにアピールに使えたりする事も可能になります。 ちなみに、ゲームに基本で入っているVRすごろく主催の物は、基本的な日付情報を元に自動で作られていくタイプの物と、ゲーム管理会社から送られてくる特殊な主催ゲームの形の物の2種類に分かれる形にします。 なので大体主催のタイプは3~4種類ぐらいあるという感じで、どれに参加しても良いという形のゲームスタイルになります。 ただし特定の個人や団体主催型のVRすごろくゲームでは、参加費用が発生したりもする事がある設定で作られるようにします。(ゲーム管理での特殊開催も同様。) これは課金というよりも、1つのゲームをベースにしてVRすごろくゲームからいろいろな大会に参加して勝負に挑んでいく形式ですかね。 参加費用から優勝賞品にどんな感じで行なわれる設定なのかを確認して大会に自由参加していく形のゲームスタイル。このVRすごろくゲームでなら、例えどこに居ようと参加する事が可能で、自宅周辺を歩き回るだけでも大会参加が個人単位で可能になるという形になります。これならば、大会主催でも直接現地に集めたり開催場所にお金をかける必要が少なく出来るので、いろいろと開催させやすく出来ます。開催主催に関しても、必要なデータのフォーマットを用意して、そこにいろいろ入力したりすれば主催になれる形の物を用意すれば、個人や団体も主催になりやすいでしょうから、そういった形式の下で正しく行われていく用にします。(現地に集まる必要が無いので、その辺の危険性も同時に低くなる。 街の経済活性化目的なら、VRすごろくから入れる実際のネットショップ利用の形に変えても良い。その辺の現実ショップの対応は必要だが。)


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 VRすごろく~終了~のんびり急ぐ
















 ちなみに観光等をベースに話しているが、別にスポーツ関連でのミニゲームを重視にした形でスポーツ能力検定型すごろくとかにしても良い。これはもうアイデア次第にもなってくる話である。
 なのでこれはそれらのベースになるゲームという事でもある。 END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

第957回 適切な休みを与えられるネット・スマホゲームの作り方 +京都の向日市の抱える問題解決 [魔法&ゲーム]

 さて以前というか一昨日辺りに報道特集でゲーム依存症障害について話しましたけども、そこからの派生で、ゲームの仕組み上から適切な休みを与えられるようにするネット・スマホゲームの仕組みの方法としていくつか案が思い浮かんだので、今回はそのアイデアの公開回とします。その基本コンセプトは、休んだ分だけ強くなる要素や休まないとゲームのキャラ等が疲弊していくというプラス系やマイナス系の要素の仕組みです。 要はそれにて、ゲームにおいても短時間集中型のプレイが最も最適だという形に切り替えて行ければ、普通の生活を破壊するほどのめり込む事をゲームの仕組み的に防いで行くように出来るという方法のアイデアです。

 さてまずは時事として朝方のニュース等でも出ていた京都市行政と向日市住民の大バトルの問題の解決案に関してからですけど、この問題は京都市行政側がかなり唐突にいきなりホームレスや病的等で生活が苦しい人が住まえる施設を京都市の端で向日市の商業区や住宅区に学校施設の近い場所に建てて、京都市が被害を負わずに負担を全部向日市に投げようとする施設建築を建築する前提で、開始する少し前の日にいきなり説明会を開いた事で、向日市に住む住民たちの怒りが爆発してバトルになったという問題なのですが、確かにそういう施設を作る事は大切で生活弱者等の命を守る為にも必要なのは分かりますが、地域住民への説明会の開催が遅すぎるとともに、不安を与える説明を連発して真摯な対応に努力しなかったことは、大変に悪い対応だったというしかありません。 この不安というのは、その生活弱者の中に元犯罪者も含まれていて、また犯罪を行なうかの危険性について、万引き程度なら普通にあり得るかもという不安を煽る言葉を用いたことも引き金の1つになっているようです。 つまり状況的にも、京都市的には生活弱者を救う行動が出来ると言いますが、実質の被害が及ぶ範囲が向日市に全面的に押し付けられて、ついでに学校施設等も近い事から子供たちに危険が及ぶ可能性もあるという危機感が増大する事になる事に関して、老人たちは助けて子供は殺そうとするのか?そして京都市民は助けるが、向日市民は死んでもかまわないのか?という人道的な事も加味して、行政と市民の対立構造になっている。 まあ現在はその対立と反対運動が激化しているので、半ば計画が頓挫気味なのだが、京都市行政側は例え向日市に被害が出るとしても無視して建設する気でいるようだ。 よその市民だから死んでもかまわないという殺人鬼的思考によって行動しようとしている。
 これを解決しようと思うのであれば、向日市側の対応としては、アメリカみたく壁を作ると言って、京都市と向日市の間に大きな壁(向日市側)を建設させて、車関係以外の通行を厳しくする対応に独自で行なう方向にすればよい。京都市側が京都市の範囲で好き勝手に行なうというのであれば、同じように向日市も向日市の範囲で好き勝手に壁を作って不審者の侵入防止に努めさせていけばよい。 という形において、壁を作らせたくなかったらきちんと具体的に満足のいく対応をしろという要求をするという流れに持って行く為の方法だがね。まあ京都市がそれを無視したら予定通りに壁を作り上げれば良いだけだけど。
 あともう1つの解決策としては、その施設の中に基本的な商業系のお店をほぼ全部入れて、向日市に行く必要性を無くす方向にした上で、公共交通に行くには、施設指定の乗り物でのみ行く事が出来る体制を徹底させるという方向にして、向日市には気安く施設に住まう人が行かないシステムを作り上げる等の対応でも良いでしょうね。 まあ壁からこっちに誘導させても良いでしょうけど。

 さてそれでは本題の話に移って行きますけども、適切な休みを与えられるネットやスマホのゲームの仕組みに関する作り方講座アイデア公開ですけども、大事な事は休む事によるメリットの有効性や休まない事によるデメリットの発生が基本的に付与されているゲームにして、適度に休んで短期集中的にゲームに取り組んでもらう事を基本とする形でゲームを構築させると、効率的なゲームプレイが休みながらのプレイ方法になるので、ゲーム依存症系の悪影響を抑える方向に働かせやすくなります。 特にスマホゲームにおいては、短時間でも遊べるゲームが強みでもある事が多いので、それをより特徴的にさせるように、スマホを操作していない時間を休みとして認識させるゲームで、その休みが長いほどゲームに関してメリットが強くなっていくという形を組み込むと、率先して休憩を取りつつ短時間集中的により楽しめるゲームの仕組みにさせる事が出来て、短時間で楽しめるゲームの強みをより発揮させる事が出来るのではないでしょうかね?
 そしてネットゲームの方に関しては逆に長時間プレイする事によってゲームにおいてキャラ等に疲労等のバッドステータスが付与されていく仕組み(現実と同じような感じ。というかその世界のキャラ等も疲れるのだという感じ。)にすると、必然的に強いプレイを求めるのならば、適度な休憩が必要になってくるという仕組みにさせると、休憩を取らせやすく一定時間集中型で楽しめるゲームスタイルに変えさせていく事が出来るようになる。

 どちらにおいてもゲームにおける休みの定義を強くしたいのならば、使用するデバイスやゲーム機の使用中か否かで判定させて、定義を弱いけども発揮させたいのなら、ゲーム単体のプレイ時間で計測させればよい。 基本的なデバイスの型は、スマホやPCのタイプになるので、本体の使用状況とリンクした使用時間の計測は可能だと考えられる。

 それでより具体的なシステム系の話をしていくと、休む事で強くなるという仕組みにおいては、一定時間の休憩(ゲーム内ではお休みタイム等)によりレベルが上昇する仕組みにおいて、休憩しないと次のレベルに上がれず、次以降の経験値等も獲得できないようにすると、必然的に休まざるを得なくなる。 他の要素として、休んだ時間に応じて通常課金を必要とするアイテムの入手権利が得られたり、一定時間のステータスの向上やパワーアップ状態でゲームを進められると行った内容から、レアドロップやレア敵の出現等の運に関する要素の上昇効果補正が付く等の要素を加えれば、ゲームにおいての適切な休みの意義が十分に強くなって、適切な休みがゲームの進行に良い影響を与えるという感じにすれば、短時間集中によるゲームプレイの魅力が高まり、同時に身体的負担軽減効果に繋げられる。(あとは休んだ時間がちょうど数時間とか、100分等に7時間7分7秒のスリーセブンによって最大の休憩ボーナスが付与されるとかしても面白い。)
 次に疲労等のバッドステータスに関しては、文字通りネットゲームでよくあるオンラインゲームにおいて使用キャラ等にゲームの使用時間において、長時間プレイをしていくと疲労という現実と同じバッドステータスが時間ごとに付与悪化していくという形にして、ステータスの低下やドロップ率等の低下のマイナス補正がどんどん増えて行くという形にして、デバイスやゲームでの使用していない時間によって徐々に回復していくという形にすれば、疲労状態でゲームをしないというプレイスタイルによって、健康的な状態でのプレイを推奨させられるように出来るでしょう。特にFPS系で疲労のバッドステータス入れると、長時間プレイによる致命傷は避けられなくなるでしょうね。というか現実においては確実に疲労によるバッドステータスが付与されるわけですから、現実味を帯びさせようとするならむしろ入れるのは必然ですが。(機械の場合はメンテナンス不足扱いにしても良い。) ゲームの世界でも現実は存在して、全く疲れる事無い者達という世界観は少々無理があるでしょうから、システムとして入れたとしても不自然さはあまり無いかと思われますがね。

 そしてグッドやバッドステータスがプレイ時間や休憩時間によって付与されていく仕組みを追加すると、特に対人戦闘型のゲームにおいては、戦闘前の適切な休憩時間を取る大切さが非常に重要になってきますので、その意味での短時間集中プレイの大切さと現実の健康維持等に努めさせる事が出来るようになるという方法です。
 子供に対するゲームに関しては、1日何時間設定において、きちんと守れたらゲーム側等からご褒美がプレゼントされるという設定にしたゲームにすると、守らせやすくなるでしょうね。 スマホ等でも取り入れる事が可能な追加ステージの更新には一定の休憩時間が必要ですとかね。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 適切な休みとゲーム~終了~短時間集中プレイ
















 ちなみに今回ネットとスマホのゲーム中心で話しましたが、既存ゲーム機等にこの仕組みを導入させても良いでしょうね。特に子供に与えるゲームにおいては、適切に休んでプレイ出来ていれば、ご褒美アイテムや特典等が毎回得られる系のシステムにすると、それを得ようと適切にプレイする方向に持って行けるでしょうからね。 注意して長時間やらなくさせようとする方向ではなく、適切に休憩できたことを誉めながら毎回プレゼントが手に入るという仕組みなら喜んで納得してプレイする環境を整えやすいのでは? ちなみにプレゼントの内容は、ゲームに関する良い効果や集めたら特別な物が手に入る特典等でも良いですね。適切プレイで特別ステージへとか、本来有料なのが無料でプレイ可能とかにすると、喜んで適切な休憩に心がけようとするでしょうね。
 叱るのではなく、ご褒美用意して褒める事で、プレイする人自ら行動して行く方向にするのが大事なのです。 END
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感
前の10件 | - 魔法&ゲーム ブログトップ