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第723回 現実+仮想現実のVRスポーツ第5弾‐ボクシング編‐ [スポーツ]

 さて今回はVRスポーツのボクシング編で、本格的なVRスポーツ感の要素が高い内容です。何せ既存のボクシングスタイルとかなり雰囲気が違うスポーツになりますからね。VRスポーツの特色である怪我を負う確率がほとんどない事と、直接殴り合うわけではなくなるのでアバターステータスの意味がより重要になるからです。今回のボクシングでは、サブではなくむしろメイン仕様になります。(というか直接物理戦闘系は大体。)

 さて時事は特段のものは無いですかね。アメフト問題で日大の人事権掌握独裁者がなぜか辞任される様子な事と、今度は野球の強豪校で暴力問題発生?な事ぐらいですかね。

 では本題のVRスポーツボクシング編に入っていきますけども、今までのVRスポーツと違って(番外編除く)今回のような直接物理戦闘系のスポーツに関しては、基本的にアバターステータスが基本システムとして使用されます。それにより、実際のボクシング等とはかなり違うスポーツになる事は言えるでしょう。直接殴り合う事が無くなるので、それらに関する危険性や芸能界でよく言われる頭がバカになる心配はしなくても良くなるのですが、基本的にあまり体にダメージが入らなくなるという事は、普通の個人体力勝負では勝敗がほとんどつかなくなるので、アバターのHPで体力設定として、それを攻撃によって減らしきれば勝利する流れになります。ただこれらだけの状況では現実味というかリアル感が非常に薄まったスポーツになってしまうので、命中率と回避率のシステムに個別部位毎のHP設定による部位損傷デメリットの要素を加える事で、安全にVRスポーツとしてよりリアルに楽しむ事が出来るスポーツにする事が出来るでしょう。
 それで、その説明の前に先に必要なVR機器(ウェアラブル)の件に関してですけど、基本的に軽く行うだけの場合は、簡易的な装備でも良いでしょうが、より本格的に行なうような場合では、VRバイザーはヘルメットのような形で、グローブも手全体を完全に覆うようなタイプにして、ボディ判定の為の体に付ける機器もボディ全体を覆うアーマー型のような形にする必要があるでしょう。(衝撃力を伝えやすくさせる効果と、部位損傷による影響力を大きくさせる意味合いで。)そして高さや移動の反映を高める為に足にも機器を付けた方が良いでしょう。(キックボクシングの場合は、シューズ型にする。基本的にそっち方面を基本型にしてもいいけど。)

 そして今からVRスポーツボクシングの基本的なルール解説になります。 先にも説明したアバターのHPを削り切った方が勝利という形は、対戦格闘アクションゲームと似たような形になりますが、それの現実版という形と思えば分かり易いでしょうかね。ただしボタンで戦うのではなく、実際にパンチを行なうのは、現実でその手の動きを再現しなければ行なえないという形になりますけど。 そして実際に攻撃が当たった場合には、本格的な装備の方ではある程度の衝撃が伝わる設計にして、簡易的な方は特に衝撃無しに設定する。ただしどちらにおいても、攻撃された状況においてはアバターがほんの少し反応できない状態とする。(現実での攻撃を受けた反動のような状態。)
 それで、試合形式に関しては基本的なボクシングと同じように時間制限有り無しのラウンド制になりますが、現実の方ではダウン等がありますけど、こちらのVRスポーツにおいては、HPが無くなる状態をダウン状態として、2~3回を目途に復活できるようにします。ただし1回目の復活では、最大HPの50%になり、2回目は25%で3回目は10%にします。そして復活の方法は、ひたすらシャドーボクシングで復活させる方式かな? そしてラウンドを過ぎるごとにHPが50%回復する仕様として、試合中でも少しずつHPが回復する状態にします。(ゲーム系で意味が分かる方はリジェネ系)この仕組みはより現実と同じような仕組みにする為に必要なシステムです。(ラウンドが変わる際にHP(体力)が回復するのは理解できるでしょうけど、なぜ試合中にも?というのは、現実の試合でもただ減り続けるだけでなく、試合中に回復を狙う場合もあるので、こういうシステムにします。ただし、ラウンド後半以降は試合中リジェネ回復率を下げていくようにして、疑似的に疲れを再現する形にします。)
 そして命中率と回避率のシステム解説に移りますけど、基本的にこの2つの要素は、アバターステータスのAGIとDEXと深く影響する形となります。そしてこの命中率と回避率の判定は、現実の攻撃の動きによって相手に当たる際に判定される仕組みで、完全に外れている場合には判定そのものがされません。それでここで現実のボクシングの攻撃や防御の話に一旦参りますが、現実の方ではただ攻撃が当たったと言えども、それが芯に当たっているのか芯から外れているのか等でダメージがかなり変わるものです。また防御の状況によってもダメージの具合に変化が出て来るでしょう。その辺りをVRスポーツでも再現させる為には、命中率と回避率のシステムが必要になってきます。命中率は当たるかどうかで回避率は避けられるかどうかというのは基本的な所なのですが、このVRスポーツにおいては、現実での攻撃が当たる際に普通に当たる状況下において命中判定が行われて、これが当たる判定である場合は普通に攻撃力-防御力でのHPの減少が行なわれますが、外れ判定の場合は基本の攻撃力を半減させた上で、防御力との差し引きHP減少の式となり、最小ダメージを0にします。そして防御の構えを取っている間は、その部分に関してのみ防御力を2倍にする状態にします。 ちなみに基本的な命中率は現実の見た目で普通に当たっている場合は100%を基準として、そこから少しずれるごとに下がっていく状態にします。ちなみに命中式は、(自分の基本攻撃命中率+命中率補正(DEX))-(相手の回避率(AGI))となります。
 そしてクリティカル判定においては、命中率の100%から上の状態で判定されるようにして、式としては(自分の命中率(補正込み)+自分のLUK×2)-(相手の回避率+100%+相手のLUK)=クリティカル命中率になります。それでクリティカルの場合は、相手の防御力から引く前に攻撃力を2倍にさせる仕様とします。(つまり基本的にダメージが2倍以上に増える。)

 それで部位損傷システムに関しては、現実のボクシングでも強いダメージを受けた場合にはその箇所が使いにくくなったりしますけど、それの再現のようなものです。ただVRスポーツでは基本的に完全に使えなくなるようなことは無く、単純に動かしにくくなる程度の仕様になります。それで基本的には左右の腕とボディ(体)が部位損傷において動かしにくくなる要素と防御力にマイナス補正が入る事と、腕(手というか攻撃の部分)に関しては攻撃力にもマイナス補正が入るようになります。そして頭の場合は、防御力のマイナス補正は入りますが、動かしにくくなる行動阻害ではなく、視界の方が少し狭まる形での表現の仕方にします。(もしくは、若干画面が揺れるとかぼやける感じ。) それで各種部位におけるHPの設定は完全に無くなって発生させるか、一定値毎にマイナスの補正率等が入っていく仕組み等が考えられるでしょう。 ちなみに、全体基本HPと各種部位HPは完全別の状態ではなく、部位が攻撃を受けても基本HPも減る仕組みとします。 つまり部位HPは、現実でのダメージ感をリアルに再現させる為のシステムであるという感じです。

 それで、重要なアバターステータスに関しての説明は、HPはこれまでの説明の通りの重要な体力要素で、この数値が高いほど基本HPや部位HPも高くなります。STRは普通に攻撃力の判定です。ちなみに攻撃力は、STRと現実攻撃腕の振りスピードによって判定させます。(あとは攻撃角度等)VITは普通に防御力ですね。そして命中率と回避率に必要なAGI(回避率)とDEX(命中率)で、1ポイントごとに命中率には5%ずつで回避率には4%ずつプラスされていく形にします。そしてLUKはクリティカル要素の時にのみ関係します。
 で、残りのRPG要素やスキルデッキ構成はゲーム要素としての追加項目になります。スキルはサッカーと同じく時間経過による再使用可能型。(スキルはボクシングだと必殺技よりも基本ステータスの上昇系の方が特徴強くなりそう。) さらについでで言えば、RPG要素もボクシングにおいては半ば必須の仕様になるかも。

 それでこのVRスポーツのボクシングにおいては、怪我の心配の恐れなく安全にリアルボクシングのような試合が行えるようになるので、体が弱い人や女性の人に子供でも気軽に参加できるようになるし、アバターステータスの要素が強いので、男女の垣根無く平等に試合できるようになります。特に、単なるシャドーボクシング等によるダイエットや健康促進をより実戦形式で行なえるようになる点においては、需要は強いと見えるでしょう。趣味で実益(ダイエット等)狙っての世界とも戦えるような状況に。 あとは普通にストレス解消等。ただし対人戦では普通に相手からも本気等で迫ってくるので、それなりに準備は必要でしょうが。(基本的なボクシングスキル。) まあスキルデッキ構成が使える状態であれば、その辺も取っ払えるのですが。ただしそれを組み合わせると本当に大変になりますが。


 それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。
 VRスポーツ~終了~ボクシング
















 ちなみに毎回持って言える事ですが、VRスポーツでは基本的に現実で行なえるような反則プレーは行なえなくなるので、その意味でも安全は確保されるでしょうね。ボクシングにおいても当たらないようにする設定(足等またはラウンド外の不意打ち)が出来ますし、相手の顔面等に普通に攻撃が遠慮なく行えるので、現実のボクシングよりもやりやすい面もあるでしょう。 基本的に怪我の恐れが無いので、現実のボクシングを目指す前のアマチュア用としての練習の位置付けにも捉えて取り組ませる事も出来るでしょうね。 END
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